Tegneserie


Tegneserie ˈKɒmɪk ] er en betegnelse for repræsentation af en proces eller en historie i en billedsekvens. Normalt tegnes billederne og kombineres med tekst. Det komiske medie kombinerer aspekter af litteratur og billedkunst , hvor tegneserien er en selvstændig kunstform og et tilsvarende forskningsfelt. Der er også ligheder med filmen . "Sekventiel kunst" bruges også som et genre-neutralt udtryk, mens regionale former for tegneserier undertiden omtales med deres egne udtryk som Manga eller Manhwa .
Karakteristika og teknikker typiske for tegneserier, men som ikke nødvendigvis skal bruges, er tale- og tankebobler, paneler og onomatopoeia . Disse er også anvendes i andre medier, især når tekst og sekvensen af billeder kombineres, som i billedet bøger og illustrerede historier, i karikaturer eller tegnefilm . Afgrænsningen til disse nært beslægtede kunstarter er sløret.
definition

I 1990'erne etablerede en definition af tegneserier sig som en uafhængig kommunikationsform uafhængig af indhold, målgruppe og implementering. I 1993 definerede Scott McCloud tegneserier som "billedlige eller andre tegn arrangeret i rumlige sekvenser, der formidler information og / eller skaber en æstetisk effekt på seeren". [1] Han tager Will Eisners definition af tegneserier op som sekventiel kunst. [2] I den tysktalende verden omtales også mediet, der defineres af McCloud, generelt som "visuel historie", og tegneserien har været dens moderne form siden 1800-tallet. Dietrich Grünewald taler om et overordnet "princip om visuel historie", hvis moderne form er tegneserien, med designelementerne udviklet omkring 1900. Andreas Platthaus kalder tegneserien den "mest avancerede form" i visuel historie. Som med McCloud er tegneserien eller billedhistorien defineret som et uafhængigt medium, der fortæller gennem billedsekvenser. Eckart Sackmann definerer tegneserien med direkte reference til McCloud som "en fortælling i mindst to stillbilleder". [3] Med nogle definitioner er det imidlertid uklart, om individuelle, fortællende billeder, der skildrer en begivenhed uden at vise før og efter, også er inkluderet i tegneserien. Selv en repræsentation, der formelt kun består af ét billede, kan indeholde flere sekvenser - for eksempel med flere taleballer eller mere end én handling i et billede, der ikke kan finde sted på samme tid. [4] [5] [6]
Tidligere definitioner af tegneserier vedrørte blandt andet formelle aspekter som fortsættelse som korte billedstrimler eller optræden i hæfteform, en indrammet sekvens af billeder og brug af talebobler. Derudover blev der brugt indholdsrelaterede kriterier, såsom en konstant og ældningsløs personlig opgørelse eller orienteringen mod en ung målgruppe, eller designet i stil og teknologi. [7] [8] [4] Disse definitioner samt forståelsen af tegneserier som et eksklusivt massemedium eller massetegningsvarer blev afvist til fordel for den nuværende definition senest i 1990'erne. [9] [3]
Illustrationer , karikaturer eller tegnefilm kan også være tegneserier eller en del af sådan. Afgrænsningen, især i tilfælde af enkeltbilleder, er stadig sløret. I tilfælde af billedbøger og illustrerede historier spiller billederne i modsætning til tegneserier kun en understøttende rolle i formidlingen af handlingen. Overgangen er imidlertid også flydende her.
Etymologi og koncepthistorie
Udtrykket komisk kommer fra engelsk , hvor det generelt betyder "underligt", "sjovt", "droll" som et adjektiv. I 1700 -tallet henviste "Comic Print" til joke -tegninger og optrådte således for første gang inden for området af nutidens betydning. I 1800 -tallet blev adjektivet brugt som en del af navnet på blade, der indeholdt billedvittigheder, billedhistorie og tekster. I det 20. århundrede kom udtrykket "tegneserie" til at optræde i aviser, korte billedhistorier i strimler (engelsk stribe.) Fortælle arrangerede billeder. I de følgende årtier udvidede betydningen af ordet til at omfatte de nyoprettede former for tegneserier og brød fuldstændig væk fra betydningen af adjektivet "tegneserie". [3] [4] Efter Anden Verdenskrig kom udtrykket også til Europa og konkurrerede oprindeligt i Tyskland med "Bildgeschichte", som skulle differentiere tyske tegneserier af høj kvalitet fra licenserede udenlandske tegneserier. Endelig fangede "Comic" også i den tysktalende verden. [4]
På grund af deres form formede tegneserier også det franske udtryk "Bande dessinée" og det kinesiske "Lien-Huan Hua" (kædebilleder). De ofte anvendte midler til taleboblen førte til det italienske udtryk Fumetti ("røgpust") for tegneserier. [4] I Japan er " Manga " (漫画, "spontant billede") brugt oprindeligt beskrevet de skitserede træsnit. [10]
historie


Tegneseriens oprindelse går tilbage til antikken . [11] [12] I Mennas grav , for 3400 år siden, er der malerier, der skildrer høst og forarbejdning af korn i en billedsekvens. Denne billedsekvens læser især i en zigzag fra bund til top. På scenen for vejning af hjertet i Hunefer -papyrus (ca. 1300 f.Kr.) suppleres billedsekvenserne med dialogtekst . [3] Egyptiske hieroglyffer selv er imidlertid ikke en præform af tegneserien, da de trods deres billedsprog til lyde ikke repræsenterer objekter. Andre eksempler på tidlige former for historiefortælling er Trajansøjlen og japanske blækmalerier . [12]
I Amerika blev fortællinger gengivet i sekventielle billedsekvenser lige så tidligt. Et eksempel på denne kunst blev opdaget af Hernán Cortés i 1519 og fortæller om en før-columbiansk herskers liv i 1049. Billederne suppleres med forklarende tegn. I Europa blev Bayeux -gobelinet skabt i Frankrig i højmiddelalderen, der skildrer erobringen af England af normannerne i 1066. Også her kombineres tekst og billeder. [12] Mange repræsentationer i denne tids kirker, såsom alterstykker eller vinduer, har en komisk karakter. På det tidspunkt formidlede de historier til særligt analfabeter i sociale klasser. Vienna Genesis , et byzantinsk manuskript fra det 6. århundrede, er et af disse værker. I mange tilfælde forventes midlerne til taleboblen i form af bannere. [13] [3] I Japan har munke siden 1100 -tallet tegnet sekvenser af billeder på papirruller, ofte med Shinto -motiver. Hæfter med tegneserier eller folkehistorier blev distribueret langt ind i 1800 -tallet. Samtidig blev udtrykket manga , der i dag står for tegneserier, opfundet i Japan. Træsnitskunstneren Katsushika Hokusais arbejde er bedst kendt fra denne periode. [14]
Efter opfindelsen af trykpressen i Europa fandt udskrifter af martyrhistorier udbredt anvendelse blandt befolkningen. Senere blev tegningerne finere, og teksten blev udeladt igen, som i de almindelige udskrifter. Dette er tilfældet med William Hogarth , der blandt andet skabte A Harlot's Progress . Disse historier bestod af et par billeder, der blev hængt i træk i gallerier og senere solgt sammen som kobberstik. Billederne var rige på detaljer, og indholdet i historierne var samfundskritisk. [12] Friedrich Schiller skabte også en billedhistorie med Avanturen des neue Telemach [15] , som igen brugte tekst og integrerede den i ruller, som i middelalderen. [16]

Fra slutningen af 1700 -tallet blev der fundet mange former for tegneserier i britiske vittigheder og karikaturblade som Punch , for det meste korte og fokuserede på humor. Begrebet tegneserie stammer fra denne tid. [16] Som far til moderne tegneserier omtalte McCloud Rodolphe Töpffer . Han brugte panelrammer og stiliserede, tegneserielignende tegninger og kombinerede tekst og billeder for første gang i midten af 1800-tallet. Historierne havde en munter, satirisk karakter og blev også noteret af Johann Wolfgang Goethe med ordene Hvis han i fremtiden valgte et mindre useriøst emne og tog sig lidt mere sammen, ville han gøre ting, der var hinsides alle begreber . [12] Billedarkene, der blev populære i 1800 -tallet, indeholdt også ofte tegneserier, herunder Wilhelm Buschs billedhistorier.
I USA i slutningen af 1800 -tallet blev korte tegneserier udgivet i aviser, som normalt fyldte en halv side og allerede blev kaldt tegneserier . Yellow Kid af Richard Felton Outcault fra 1896 betragtes af nogle som den første moderne tegneserie, men har endnu ikke et fortællende øjeblik. Rudolph Dirks bragte en sådan ind med sin Wilhelm Busch-inspirerede serie The Katzenjammer Kids i 1897. [11] [17] En anden vigtig tegneserie på den tid var Ally Sloper's Half Holiday af Charles H. Ross [18] Andreas Platthaus ser i George Herrimans tegneserie Krazy Kat, udgivet fra 1913, en større revolution end i de tidligere værker, fordi Herriman skaber det Comics egen genre Funny Animal og udvikler nye stilistiske anordninger. Også i Europa var der karikaturblade i begyndelsen af det 20. århundrede, men der var næppe nogen sekventielle tegneserier. [19] Karikaturblade blev også etableret i Japan, og den stilistiske anordning til talebobler blev vedtaget fra Amerika. Kitazawa Rakuten og Okamoto Ippei anses for at være de første professionelle japanske illustratorer til at lave tegneserier i Japan i stedet for de karikaturer, der allerede var udbredt. [20]
I Europa udviklede en anden form for tegneserier sig i Frankrig og Belgien, tegneserien , hvor længere historier blev trykt i fortsættelse. En vigtig repræsentant var Hergé , der skabte Tintin i 1929 og etablerede Ligne claire -stilen . Også i Amerika blev der snart offentliggjort længere historier i tillæg i søndagsaviserne. Hal Fosters Tarzan gjorde denne type publikationer populær. Prins Eisenherz fulgte efter i 1937, og for første gang i lang tid blev integrationen af tekster og talebobler undværet . På samme måde udviklede karaktererne i Walt Disney sig fra gag -strips til længere eventyrhistorier. Dette skete med Mickey Mouse i 1930'erne af Floyd Gottfredson og med Donald Duck i 1940'erne af Carl Barks . Efter opfindelsen af Superman af Jerry Siegel og Joe Shuster i 1938 brød et superhelteboom ud i USA. Dette fokuserede på målgruppen for børn og unge og hjalp tegneserien til at slå igennem. [21]
Under Anden Verdenskrig , især i Amerika og Japan, blev tegneserier ideologiseret. Med fremkomsten af superhelte -tegneserier i USA skete det i stigende grad, at forfatterens og tegnerens arbejde blev adskilt. Dette blev primært gjort for at gøre arbejdet med de bærbare computere mere effektivt. I Amerika var illustratøren Jack Kirby og forfatteren Stan Lee blandt de kunstnere, der formede superhelternes guldalder i 1940'erne og sølvtiden i 1960'erne. I 1950'erne førte tegneseriekoden til lukning af mange små forlag og dominans af superhelte -tegneserier i USA. Også i Europa blev arbejdsfordelingen hyppigere.
I DDR blev betegnelsen tegneserie betragtet som for vestlig. Så ideen opstod i DDR om at skabe noget eget i traditionen med Wilhelm Busch og Heinrich Zille , som kunne imødegås med “skraldespanden” fra Vesten. I 1955, Atze og Mosaik, de første tegneseriehæfter dukkede op i DDR. Mosaik blev hovedfigur for DDR -tegneserier .
I løbet af 1980'erne var der en kort tilbagevenden af generalisterne, der skrev og skitserede historierne. I 1990'erne vendte USA og Frankrig tilbage til divisionen. Denne udvikling har ført til, at forfatterne får mere opmærksomhed, og at illustratorerne, især i Amerika, er udvalgt af disse forfattere. På samme tid begyndte underjordiske tegneserier at udvikle sig i Amerika i 1960'erne omkring kunstnere som Robert Crumb og Gilbert Shelton , der dedikerede sig til mediet som et politisk forum. En af de vigtigste repræsentanter er Art Spiegelman , der skabte Mouse - The Story of a Survivor i 1980'erne. [22]
I Japan udviklede tegneserien sig igen efter Anden Verdenskrig. Kunstneren Osamu Tezuka , der blandt andet skabte Astro Boy , havde stor indflydelse på den videre udvikling af mangaen i efterkrigstiden. Tegneserien blev bredt udbredt i Japan i alle samfundslag og fra 1960'erne og 1970'erne nåede også mange kvindelige læsere. Der var også flere kvindelige tegnere, herunder gruppen på 24 . Fra 1980'erne, især i halvfemserne, blev manga populær uden for Japan, herunder kendte serier som Sailor Moon og Dragonball . [23]
Fra 1990'erne fik grafiske romaner betydning, såsom selvbiografiske værker som Marjane Satrapis Persepolis , Joe Sacco's rapporter om Palæstina eller rejseberetninger fra Guy Delisle . [24] Siden de første web -tegneserier dukkede op i 1980'erne og 1990'erne, har Internettet også været brugt af adskillige tegneserieproducenter til at udgive og annoncere deres værker og tjener tegneserielæsere og tegneseriefabrikanter til at udveksle ideer.
Former til tegneserier
Tegneserie

Tegneserien (fra den engelske tegneserie , strip = strip) omfatter som begreb både de daglige strimler ("day strips ") og søndagssiderne ("Sunday strips" eller søndagssider). Oprindelsen til tegneserier findes i de amerikanske søndagsaviser, hvor de i første omgang fyldte en hel side. Den første tegneserie er Hogans gyde , senere kendt som The Yellow Kid , af Richard Felton Outcault , som blev oprettet i 1894. Fra århundredeskiftet blev tegneserier også distribueret i aviser i andre engelsktalende lande, på kontinentaleuropa først i 1920'erne. De fandt aldrig en distribution som i USA. [25]
I 1903 dukkede den første hverdagsstrimmel op på hverdagen på Chicago American's sportsider , og fra 1912 blev en sammenhængende serie trykt for første gang. Dagsturen, der var begrænset til sort og hvid fra starten, skulle også være økonomisk rent pladsmæssigt. Da det kun skulle omfatte en bar, var længden begrænset til tre eller fire billeder, som normalt endte med en hullinje. Den dag i dag er det bevaret, at tegneserien har en fast længde, der skal gå over den ene langside. Nogle motiver varierer ofte, og der opnås nye perspektiver fra dem. Langsigtede ændringer forekommer kun i absolutte undtagelsestilfælde, for det meste introduktionen af nye mindre tegn. I serien Benzin Alley ældes karaktererne endda. Hvis historierne vises dagligt, bruges de ofte til at bestemme en slags historiebue i løbet af en uge, som efterfølges af en ny i den næste uge.
Derfor blev det mere og mere almindelig praksis, at søndagssiderne skulle fungere uafhængigt af historiebuen, da der udelukkende var en læserskare til søndagsaviserne, der ikke kendte de tidligere historier, og nogle af søndagsstrimlerne blev solgt separat.
På grund af de økonomiske begrænsninger, der var forbundet med at trykke strimlerne, var der stadig mere alvorlige begrænsninger for de formelle muligheder under Anden Verdenskrig. Derudover mistede avisstrimlerne deres popularitet og betydning på grund af stigende konkurrence fra andre medier. Siden 1940'erne har tegneserien ændret sig lidt i form og indhold. Bemærkelsesværdige undtagelser er Walt Kellys Pogo , Charles M. Schulz's Peanuts og Bill Wattersons Calvin og Hobbes . Den politiske tegneserie Doonesbury vandt ligesom Pogo Pulitzer -prisen i 1975. Efter at indholdet blev udvidet til at omfatte samfundskritiske emner og formelle eksperimenter i 1960'erne, bevægede følgende kunstnere sig inden for de eksisterende konventioner. [26]
Siden begyndelsen af det 20. århundrede er avisstrimler også blevet udgivet samlet i bogudgaver. I 1909 havde 70 sådanne genoptryk vist sig. [27] Selv i dag bliver mange aktuelle eller historiske tegneserier genoptrykt i andre formater.
Hæfte og bogformater
I 1930'erne blev tegneserier distribueret i USA i magasinform. I 1933 udgav Eastern Color Printing Company først en tegneserie i en form, der stadig er i brug i dag, som blev foldet fra et trykt ark til 16 sider og indbundet. Antallet af sider er normalt 32, 48 eller 64. I første omgang blev hæfterne distribueret af virksomheder som salgsfremmende gaver til deres kunder, fyldt med samlinger af tegneserier. Snart blev hæfterne også solgt direkte som almindelige publikationer af forlag og fyldt med deres egne produktioner. Hæfterne Detective Comics (1937) og Action Comics (1938) fra Detective Comics forlaget var de første betydningsfulde repræsentanter, og starten på Action Comics var også forbundet med Superman 's første optræden. På grund af deres format blev de kaldt tegneserier i USA og har været den almindelige distributionsform i mange lande siden slutningen af 1940'erne. [27] [28]
Efter Anden Verdenskrig, i nogle tilfælde allerede i 1930'erne, kom magasinformatet til Europa og blev distribueret i form af tegneseriemagasiner som fx Mickey Mouse magazine. Magasinet kombinerer forskellige bidrag fra forskellige forfattere og illustratorer, som det oftere vedtager som efterfølgere og muligvis supplerer dem med redaktionelle bidrag. Der skal skelnes mellem blade som Yps rettet mod unge, hvor importerede serier som Lucky Luke og Asterix og Obelix kan findes sammen med tyske artikler, og hvis præsentation har karakter af et magasin, fra samlinger rettet mod voksne som f.eks. Schwermetall eller U-Comix . De vigtigste fransk-belgiske tegneserieblade omfatter Spirou (siden 1938), Tintin (1946–1988) og Pilote (1959–1989).
Fix und Foxi af Rolf Kauka , en af de mest succesrige tegneserier fra tysk produktion, blev udgivet som et tegneseriemagasin fra 1953. Det har imidlertid ikke længere nogen større økonomisk relevans. I det østlige Tyskland , blev deres egne tegneserie blade kaldes for billede magasiner eller billedfortællinger at skelne dem fra vestlige tegneserier. Mosaikken med sine underholdende, upolitiske eventyrhistorier havde særlig indflydelse på det komiske landskab der. Hannes Hegens mosaik med Digedags blev grundlagt i Østberlin i 1955. Senere blev tegneseriemagasinet fortsat med Abrafaxen . Mosaikken fremstår stadig som et månedligt nummer med et oplag på omkring 100.000 eksemplarer i 2009 [29], da intet andet blad har tyske tegneserier. Der er nu næsten ingen succesrige blade i Tyskland, og tegneserier udgives hovedsageligt i bog- og albumformater.
I Japan blev Manga Shōnen udgivet i 1947, det første rene tegneseriemagasin, som hurtigt blev fulgt af andre. [30] I processen blev deres egne formater med op til 1000 sider udviklet, især i sammenligning med det europæiske magasin. På salgs højden i 1996 var der 265 blade og næsten 1,6 milliarder eksemplarer om året. Det vigtigste blad, Shōnen Jump , havde et oplag på 6 millioner om ugen. [31] Siden midten af 1990'erne er salget faldet.
Udover tegneserierne sejrede også albummet og pocketbogen. Komiske album dukkede op i Frankrig og Belgien fra 1930'erne. I dem er tegneserierne udgivet i blade samlet og trykt som en komplet historie. På grund af brugen af 16-foldede trykte ark er omfanget normalt 48 eller 64 sider. I modsætning til notesbøger er de bundet som bøger, hvorfra de skiller sig ud på grund af deres format, normalt A4 eller større. De er særlig almindelige i Europa. [28] Da der har været færre tegneserieblade, vises tegneserier i Europa normalt direkte som album uden fortryk. Kendte tegneserier udgivet i albumform er Tintin og Yakari . I 1950'erne og 1960'erne bragte Walter Lehning Verlag Piccolo -formatet, der kom fra Italien, til Tyskland. De 20 Pfennig -hæfter blev med succes solgt med Hansrudi Waschers tegneserier og formede datidens tyske tegneserie. [32]
Tegneseriepublikationer i bogformater blev til i 1960'erne og kom til Tyskland med publikationer af Eric Losfeld. The Funny Paperback Books , der blev lanceret i 1967, udgives stadig i dag. Fra 1970'erne etablerede forlagene Ehapa og Condor også superhelte i pocketformat, herunder Superman og Spider-Man . Derudover var der humoristiske serier i dette format, såsom Hägar . I Japan, som en pendant til det europæiske album, etablerede bogen til den omfattende udgivelse af serier sig. Tankōbon -formaterne, der opstod, blev også brugt i Vesten til udgivelse af manga i 1990'erne. Med Hugo Pratt i Europa og Will Eisner i USA opstod historier som grafiske romaner for første gang fra 1970'erne, som blev udgivet på lignende måde som romaner , uafhængigt af faste formater. Selve udtrykket "grafisk roman" blev i første omgang kun brugt af Eisner og først fanget meget senere. Det stigende antal grafiske romaner udgives normalt i udgaver af hårde eller bløde omslag. Tegneserier, der oprindeligt dukkede op i enkelte numre, såsom From Hell or Watchmen , er samlet i bogform og omtalt som grafiske romaner.
Oprettelse af tegneserier
teknikker
De fleste tegneserier blev og er skabt ved hjælp af grafiske teknikker, især som tegninger med blyant eller blæk . Det er også sædvanligt at først tegne foreløbige tegninger med blyant eller andre let aftagelige kuglepenne og derefter lave en sidste tegning med indisk blæk. Ud over dette, brugen af gitter folier eller præfabrikerede folier trykt med billedfiler motiver er undertiden udbredt. Ud over at tegne med pen og blæk er alle andre grafik- og maleteknikker samt fotografering til fremstilling af tegneserier mulige og anvendte, [33] for eksempel i fotoromaner . I det 19. århundrede, hvor moderne tegneserier også etablerede de teknikker, der normalt bruges i dag, var der allerede en lang række kunstneriske processer til billedhistorier. For eksempel maleri i olie og tryk med graveringer, kalkmalerier, broderi eller vinduer i farvet glas. Tegneserier blev også skabt med relief og fuld plastik. [9] Siden 1990'erne er produktionen med elektroniske midler som tegnebrættet, der ofte ligner traditionel tegning, blevet mere udbredt. Med den udelukkende elektroniske tegning opstod der desuden nye stilarter og teknikker. [34] 3D -tegneserier er en særlig form.
Den afgørende faktor ved valget af teknologi var ofte, at billederne blev gengivet ved hjælp af trykprocesser. Derfor dominerer værker med grafik, der består af solide linjer. For farvede billeder tilføjes normalt overfladefarver eller halvtonefarver fra firefarvet udskrivning til udskrivningsprocessen . Med udbredelsen af scannere og computere til gengivelse og internettet som formidlingsmiddel er tegnernes muligheder for at bruge og udvikle andre midler og teknikker steget betydeligt. [34]
Kunstnere og produktionsprocesser


I Amerika og Europa var den komiske industri næsten udelukkende hvide, lige mænd i lang tid. Der var imidlertid lidt kendt om de fleste kunstnere i første halvdel af det 20. århundrede. Dette gjorde det muligt for minoritetsmedlemmer at undgå fordomme. Først i 1970’erne begyndte kvinder og sociale minoriteter at fremstå mere og mere som forfattere og tegnere. Dette gik ofte hånd i hånd med oprettelsen af egne organisationer, såsom Wimmen's Comicx Collective eller det afrocentriske forlag i USA. [35]
Frem til 1800 -tallet blev tegneserier og billedhistorier næsten udelukkende lavet af individuelle kunstnere. Gennem udgivelsen af tegneserierne i aviser og tidligere i lignende massetrykte medier arbejdede kunstnerne oftere og oftere for et forlag i det 19. århundrede. Deres produkt var stadig individuelt, og serier blev afbrudt, hvis kunstneren ikke selv fortsatte dem. I begyndelsen af det 20. århundrede var der et hyppigere samarbejde mellem tegnere og forfattere, der arbejdede sammen om en serie på vegne af et forlag. I stigende grad blev serier også fortsat med andre kunstnere. I store forlag som Marvel Comics eller blandt udgiverne af Disney Comics er der blevet etableret stilspecifikationer, der formodes at muliggøre et ensartet udseende af serier, selvom deltagerne ændres. Ikke desto mindre er der kunstnere i dette miljø, der skiller sig ud og former med deres stil. Derimod udviklede tegneserier, der er mere uafhængige af udgivere. Nogle gange domineres disse af en enkelt kunstner eller eksisterer simpelthen for at understøtte en kunstners arbejde. [36] En sådan konstellation findes for eksempel i Hergé og er udbredt i Japan. In Anlehnung an den von den Regisseuren der Nouvelle Vague geprägten Begriff des Autorenfilms entstand auch der Begriff des Autorencomic , der im Gegensatz zu den arbeitsteilig entstehenden konventionellen Mainstream -Comics nicht als Auftragsarbeit, sondern als Ausdruck einer persönlichen künstlerischen und literarischen Handschrift, die sich kontinuierlich durch das gesamte Werk eines Autors zieht, entsteht. Je nach Arbeitsweise – allein, im Team oder direkt für einen Verlag – verfügt der einzelne Mitwirkende über mehr oder weniger Spielraum, was sich auch auf die Qualität des Werkes auswirkt. [36]
Sowohl bei Verlagen als auch bei Studios einzelner Künstler ist die Arbeit in der Regel auf mehrere Personen verteilt. So kann das Schreiben des Szenarios, das Anfertigen von Seitenlayouts, das Vorzeichnen der Seiten, das Tuschen von Bleistiftzeichnungen und das Setzen von Text von verschiedenen Personen ausgeführt werden. Auch die Anfertigung von Teilen des Bildes wie Zeichnen von Figuren und Hintergrund, Setzen von Schraffuren und Rasterfolie und das Kolorieren kann auf mehrere Mitwirkende verteilt sein.
Vertriebswege
Populäre Lithographien, frühe Comics und Bildgeschichten, wurden in Deutschland von Lumpensammlern verkauft, die diese mit sich trugen. [37] Später wurden Comics in Nordamerika und Europa bis in die 1930er Jahre fast ausschließlich über Zeitungen verbreitet. Mit den Comicheften kam in den USA ein Remittendensystem auf, in dem die Comics über Zeitungskioske vertrieben wurde. Nicht verkaufte Exemplare gingen dabei zum Verlag zurück oder wurden auf dessen Kosten vernichtet. Ab den 1960er Jahren konnten sich reine Comicläden etablieren und mit ihnen der „ Direct Market “, in dem der Verlag die Bücher direkt an den Laden verkauft. [38] Auch neu entstandene Formate wie das Comicalbum oder Comicbook wurden über diesen Weg an ihren Kunden gebracht. [36]
Durch die Entwicklung des Elektronischen Handels ab den 1990er Jahren nahm der Direktvertrieb vom Verlag oder direkt vom Künstler zum Leser zu, darunter der Vertrieb von digitalen statt gedruckten Comics. Dieser bietet den Vorteil geringerer Produktionskosten, was zusammen mit der für alle Verkäufer großen Reichweite und Marketing über soziale Netzwerke zu größeren Chancen auch für kleinere Anbieter, wie Selbstverleger und Kleinverlage, führt. [39]
Rechtliche Aspekte
Der Umgang mit den Urheber- und Nutzungsrechten an Comics war in der Geschichte des Mediums immer wieder umstritten. So führte der Erfolg von William Hogarths Bildergeschichten dazu, dass diese von anderen kopiert wurden. Zum Schutz des Urhebers verabschiedete das englische Parlament daher 1734 den Engraver's Act . Künstler, die ihre Werke selbst und allein schaffen, verfügen über die Rechte an diesen Werken und können über deren Veröffentlichung bestimmen. Im 19. und beginnenden 20. Jahrhundert traten neue Konflikte auf, da zunehmend mehr Menschen an einem einzelnen Comic beteiligt waren, so der Redakteur oder verschiedene Zeichner und Autoren. Dies führte unter anderem dazu, dass die Rechte einer Serie zwischen einem Verlag und dem Künstler aufgeteilt wurden oder dass die Urheber im Vergleich zum Erlös des Verlags nur eine geringe Bezahlung erhielten. Im Laufe des 20. Jahrhunderts etablierten sich Verträge zwischen allen Beteiligten, die zu einer klaren Rechtslage führen. [36]
Formensprache
Neben vielfältigen Techniken hat sich im Comic eine eigene Formensprache entwickelt, da das Medium besonders auf bildhafte Symbole angewiesen ist. Diese dienen zur Verdeutlichung von Gemütszuständen oder der Sichtbarmachung nicht gegenständlicher Elemente der dargestellten Ereignisse. Dabei finden übertrieben dargestellte, aber tatsächlich auftretende „Symptome“ wie Schweißtropfen oder Tränen, oder gänzlich metaphorische Symbole Verwendung. Besonders verbreitet ist die Sprechblase als symbolische Darstellung der nicht sichtbaren Sprache und zugleich Mittel zur Integration von Text. [40] Zur symbolhaften Darstellung von Bewegung finden vor allem „Speedlines“, die den Weg des Bewegten nachzeichnen, oder eine schemenhafte Darstellung mehrerer Bewegungsphasen Anwendung. [6] Insbesondere beim Einsatz verschiedener Strich-, Linien- und Schraffurformen als expressionistisches Mittel zur Vermittlung von Emotionen hat sich im Comic eine große Bandbreite entwickelt. Sehr ähnlich wie der Strich wird die Schriftart und -größe von Text eingesetzt. [40] Der Einsatz von Farben, wenn überhaupt, wird sehr verschieden gehandhabt. Da die meist eingesetzten flächigen Kolorierungen die Konturen betonen und damit das Bild statisch erscheinen lassen und die Identifizierung des Lesers erschweren können, ist die Farbkomposition auch für das Erzählen der Geschichte und die Wirkung der Figuren von großer Bedeutung. [41]
Neben dem Einsatz der eigentlichen Symbole werden oft auch die handelnden Figuren sowie die dargestellte Szenerie vereinfacht, stilisiert oder überzeichnet dargestellt. Verschiedene Ebenen des Bildes, wie Figuren und Hintergründe, aber auch unterschiedliche Figuren, können dabei verschieden stark abstrahiert werden. Es existiert ein breites Spektrum an inhaltlicher oder formaler Abstraktion , von fotografischen oder fotorealistischen Darstellungen bis zu weitgehend abstrakten Formen oder reinen Bildsymbolen. Gerade die stilisierte, cartoonhafte Darstellung der handelnden Figuren ist bedeutend, da sie der leichten Identifikation des Lesers mit diesen Figuren dient. Durch verschiedene Maße der Stilisierung kann auf diese Weise auch die Identifikation und Sympathie des Lesers beeinflusst werden. So ist es laut Scott McCloud in vielen Stilen, wie der Ligne claire oder Manga , die Kombination von stark stilisierten Figuren und einem eher realistischen Hintergrund üblich, um den Leser „hinter der Maske einer Figur gefahrlos in eine Welt sinnlicher Reize“ eintreten zu lassen. Er nennt dies den „Maskierungseffekt“. Dieser kann auch flexibel eingesetzt werden, sodass die Veränderung der Darstellungsart einer Figur oder eines Gegenstandes auch zu einer anderen Wahrnehmung dieser führt. [42] Die Stilisierung und Übertreibung von Merkmalen der Figuren dient auch ihrer Charakterisierung und Unterscheidbarkeit für den Leser. Durch die Verwendung von physischen Stereotypen werden Erwartungen des Lesers geweckt oder auch bewusst gebrochen. [43] [9]
Grafisches Erzählen
Für das Erzählen mit Comics zentral ist die Art, wie die Inhalte der Geschichte in Bilder aufgeteilt werden, welche Ausschnitte und Perspektiven der Autor wählt und wie die Panels angeordnet werden. Die drei Prinzipien der Erzählung im Comic nennt Eckart Sackmann das kontinuierende, integrierende und separierende, und nimmt dabei Bezug auf den Kunsthistoriker Franz Wickhoff . In Erstem reihen sich die Ereignisse ohne Trennung aneinander (zum Beispiel Trajanssäule ), das integrierende Prinzip vereint die zeitlich versetzten Szenen in einem großen Bild (zum Beispiel Bilderbogen oder Wiener Genesis ). Das separierende Prinzip, das im modernen Comic vorherrscht, trennt die Vorgänge in nacheinander folgende Bilder. [3] Aus den inhaltlichen Unterschieden zwischen aufeinanderfolgenden Panels schließt der Leser durch Induktion auf die Geschehnisse, auch ohne dass jeder Moment dargestellt wird. Je nach inhaltlicher Nähe beziehungsweise Ferne der Bilder wird dem Leser verschieden großer Interpretationsspielraum gewährt. Scott McCloud ordnet die Panelübergänge in sechs Kategorien: Von Augenblick zu Augenblick, von Handlung zu Handlung (bei gleich bleibendem betrachteten Gegenstand), von Gegenstand zu Gegenstand, von Szene zu Szene, von Aspekt zu Aspekt und schließlich der Bildwechsel ohne logischen Bezug. Er stellt fest, dass für Erzählungen besonders häufig die Kategorien 2 bis 4 verwendet werden, während die letzte Kategorie für Narration gänzlich ungeeignet ist. Der Umfang, in dem bestimmte Kategorien verwendet werden, unterscheidet sich stark je nach Erzählstil. Ein bedeutender Unterschied besteht zwischen westlichen Comics bis zu den 1990er Jahren und Mangas, in denen die Kategorien 1 und 5 deutlich stärkere Verwendung finden. Dietrich Grünewald definiert dagegen nur zwei Arten von Anordnungen: die „enge“ und die „weite Bildfolge“. Während die erste Aktionen und Prozesse abbilde und seit dem ausgehenden 19. Jahrhundert den Comic vorrangig präge, beschränke sich die zweite auf deutlich weiter auseinanderliegende, ausgewählte Stationen eines Geschehens. Diese miteinander zu verbinden verlange eine aufmerksamere Betrachtung des einzelnen Bildes; bis zum modernen Comic sei dies die vorherrschende Erzählweise gewesen. [4] Die Panelübergänge beeinflussen sowohl die Wahrnehmung von Bewegung und welche Aspekte der Handlung oder des Dargestellten vom Leser besonders wahrgenommen werden, als auch die vom Leser gefühlte Zeit und den Lesefluss. [44]
Für die Wahrnehmung von Zeit und Bewegung ist darüber hinaus das Layout der Seiten von Bedeutung. Bewegung, und mit ihr auch Zeit, wird außerdem durch Symbole dargestellt. Auch die Verwendung von Text, insbesondere der von Figuren gesprochener Sprache, wirkt sich auf den Eindruck von erzählter Zeit aus. [6] Ebenso dient der Einsatz verschiedener Panelformen und -funktionen dem Erzählen. Verbreitet ist die Verwendung von „ Establishing Shots “ bzw. eines „ Splash Panel “, die in eine Szene bzw. einen neuen Ort der Handlung einführen. Diese sind auch ein Anwendungsfall teilweise oder ganz randloser Panels. [45] Die Auswahl des Bildausschnitts und dargestellten Moments einer Bewegung beeinflusst den Lesefluss insofern, dass die Wahl des „fruchtbaren Moments“, also der geeigneten Pose, die Illusion einer Bewegung und damit die Induktion unterstützt. [9]
Die Integration von Text geschieht im Comic sowohl über Sprechblasen, als auch die Platzierung von Wörtern, insbesondere Onomatopoesien und Inflektive , direkt im Bild oder unter dem Bild. Text und Bild können auf verschiedene Weise zusammen wirken: sich inhaltlich ergänzen oder verstärken, beide den gleichen Inhalt transportieren oder ohne direkten Bezug sein. Ebenso kann ein Bild bloße Illustration des Textes oder dieser nur eine Ergänzung des Bildes sein. [46]
Der Leser des Comics nimmt zum einen das Gesamtbild einer Seite, eines Comicstrips oder eines einzeln präsentierten Panels als Einheit wahr. Es folgt die Betrachtung der einzelnen Panels, der Teilinhalte der Bilder und der Texte, in der Regel geführt durch Seitenlayout und Bildaufbau. Dabei findet sowohl aufeinander folgende als auch simultane, abstrakte und anschauliche Wahrnehmung statt. Die oft symbolischen Darstellungen werden vom Leser interpretiert und in einen, soweit ihm bekannten, Kontext gesetzt und das dargestellte Geschehen und seine Bedeutung daraus aktiv konstruiert. Dietrich Grünewald nennt, auf Grundlage der Arbeit Erwin Panowskys , vier inhaltliche Ebenen der Bildgeschichte. Die erste Ebene, „vorikonografische“ ist die der dargestellten Formen, Grünewald nennt dies auch die „Inszenierung“, also die Auswahl und Anordnung der Formen sowie der Bilder und Panel auf der Seite. Die zweite, „ ikonografische “ Ebene umfasst die Bedeutung der Formen als Symbole, Allegorien u. A. Die „ ikonologische “ dritte Ebene ist die der eigentlichen Bedeutung und Inhalt des Werks, wie sie sich auch aus dem Kontext ihrer Zeit und des künstlerischen Werks des Schöpfers ergibt. Eine vierte Ebene sieht er in der Bildgeschichte als Spiegel der Zeit, in der sie entstanden ist, und in dem, was sie über ihren Künstler, ihr Genre oder ihren gesellschaftlichen Kontext aussagt. [9]
Inhaltliche Aspekte
Der Comic als Kunstform und Medium ist an kein Genre gebunden. Dennoch sind bestimmte Genres innerhalb des Comics besonders weit verbreitet oder haben in ihm ihren Ursprung. So entstand durch Serien wie Krazy Kat bereits zu Beginn des 20. Jahrhunderts mit dem „ Funny Animal “-Comicstrip ein dem Medium eigenes Genre, das später auch im Trickfilm Verwendung fand. Die seit dieser Zeit entstandenen humorvollen Comics werden allgemein als Funnys bezeichnet. Daneben waren zunächst vor allem Geschichten aus dem Alltag der Leser oder über realistische oder phantastische Reisen verbreitet. Die amerikanischen Abenteuercomics der 1930er Jahre prägten gemeinsam mit dem damaligen Film Kriminal- und Piratengeschichten, Western und Science-Fiction . Zugleich entstand als eine Zwischenform von Funny und Abenteuercomic der Semifunny . [4] Mit dem Superhelden entstand in den USA Ende der 1930er Jahre erneut ein Comic-eigenes Genre, das sich später insbesondere auch in Film und Fernsehen fand. Das kurzzeitig umfangreiche Aufkommen von Comics mit Horror - und besonders gewaltorientierten Krimi-Themen, vor allem publiziert vom Verlag EC Comics , wurde durch den Comics Code zu Beginn der 1950er Jahre beendet. [47]
Im europäischen Comic hat sich neben humoristischen Zeitungsstrips eine Tradition etwas längerer Abenteuergeschichten gebildet, dessen bedeutendste frühe Vertreter Hergé und Jijé sind. [48] In Japan entstand mit der Entwicklung des modernen Mangas eine große Anzahl an Genres, die dem Medium eigen sind und sich später auch im Anime etablierten. Einige bedeutende Genres, wie Shōnen und Shōjo , kategorisieren dabei nicht nach Thema des Werks, sondern nach Zielgruppe, in diesem Falle Jungen und Mädchen. Dabei wurde, in zuvor durch das Medium Comic nicht erreichtem Umfang, auch eine weibliche Leserschaft angesprochen.
Nachdem Comics mit romantischen Geschichten, die sich traditionell an Mädchen richteten, im westlichen Comic fast völlig verschwunden waren, konnten sich weibliche Zeichner und Comics für ein weibliches Publikum ab den 1970er Jahren nur langsam durchsetzen. In der gleichen Zeit wurden Underground Comix mit Zeichnern wie Robert Crumb und Art Spiegelman zum Ausdruck der Gegenkultur in den USA. [35] Wie auch in Japan wurden zunehmend Werke mit politischen und historischen Themen, später auch biografische Werke und Reportagen, veröffentlicht und es entwickelte sich die Graphic Novel bzw. Gekiga als Sammelbegriff für solche Comics.
Bis zum 19. Jahrhundert griffen Comics vor allem den Alltag ihres Publikums komisch oder satirisch auf, vermittelten historische Begebenheiten oder religiöse Themen. Mit dem modernen Comic kamen zu den Werken mit Unterhaltungsfunktion oder politischer Intention auch wissensvermittelnde Sachcomics [4] und Comic-Journalismus .
Ein ebenfalls bedeutendes Genre des Comic ist der erotische Comic. Dabei ist die ganze Breite der erotischen Darstellungen vertreten; von romantisch, verklärten Geschichten über sinnlich anregende Werke bis hin zu pornografischen Inhalten mit den Darstellungen der verschiedensten Sexualpraktiken. Bedeutende Vertreter des Genres sind Eric Stanton , Milo Manara und Erich von Götha , aber auch der deutsche Zeichner Toni Greis . [49]
Verwandtschaft und Unterschiede zu anderen Medien
Film
Der Leser eines Comics fügt die Inhalte der einzelnen Panels zu einem Geschehen zusammen. Damit dies möglichst gut gelingt, werden auch Techniken verwendet, wie sie in der Filmkunst ähnlich vorkommen. Die einzelnen Panels zeigen Einstellungsgrößen wie Totale oder Halbnahe , es wird zwischen verschiedenen Perspektiven gewechselt. Fast alle Techniken der Filmkunst haben ihr Pendant im Comic, wobei im Comic durch den variablen Panelrahmen die Veränderung des Ausschnitts noch leichter fällt als im Film . So entspricht dem genannten Establishing Shot in vielen Comics ein „Eröffnungs-Panel“ bzw. ein Splash Panel , das die Szenerie zeigt. [45] [4]
Die enge Verwandtschaft zeigt sich auch in der Erstellung von Storyboards während der Produktionsphase eines Films, die den Verlauf des Films und insbesondere die Kameraeinstellung in einem Comic skizzieren und dem Regisseur und Kameramann als Anregung oder Vorlage dienen. Der textliche Entwurf eines Comics, geschrieben vom Autor , wird „ Skript “ genannt und dient dem Zeichner als Grundlage für seine Arbeit. Während die durch die Gutter -Struktur vorgegebenen „Informationslücken“ im ( skizzenhaften ) Film-Storyboard vernachlässigt und im späteren Produkt durch filmische Mittel geschlossen werden können, erfordern sie von Comic-Autoren eine erhöhte Aufmerksamkeit, damit beim endgültigen Produkt ein flüssiges Leseverstehen seitens der Leserschaft gewährleistet ist.
Im Unterschied zum Film erfordert der Comic jedoch das Ausfüllen der Lücken zwischen den Panels. Denn anders als im Film, wo sowohl eine Änderung der Perspektive durch Kameraschwenk und/oder Zoom als auch Bewegungsabläufe von Personen und Objekten innerhalb einer Einstellung vermittelt werden können, kann dies im Comic innerhalb eines Panels allenfalls durch Bewegungslinien , einander in Bewegungsschemata überlagernde Bilder oder Panel im Panel angedeutet werden. Zwischen den Panels ergibt sich so zwangsläufig eine Informationslücke, die im Allgemeinen größer ist, als die zwischen Einstellung und Einstellung. Der Comic-Leser ist also im Vergleich zum Film-Zuschauer stärker gefordert, durch selbsttätiges Denken – „ Induktion “; vgl. Induktion (Film) – einen dynamischen Ablauf aus statischen Bildern zu konstruieren. [44] Auf diese Weise und auch wegen der in der Regel geringeren Zahl an Beteiligten an einem Werk ist die Beziehung zwischen Autor und Konsument im Comic intimer und aktiver als im Film. [50] Ein weiterer Unterschied ist die Lese- bzw. Sehgeschwindigkeit sowie die Reihenfolge, in der die Bilder erfasst werden. Im Film ist dies vorgegeben, der Comicleser dagegen bestimmt diese frei, kann dabei aber vom Künstler geleitet werden. Ähnliches gilt für den Inhalt der Einzelbilder, dessen Wahrnehmung beim Film durch die Tiefenschärfe gelenkt wird und auf eine gleichzeitig laufende Handlung eingeschränkt. Im Comic dagegen sind in der Regel alle Teile des Bildes scharf dargestellt und es gibt die Möglichkeit, zwei parallele Handlungen, zum Beispiel Kommentare von Figuren im Hintergrund, in einem Bild darzustellen. [51]
Die stärkste Verwandtschaft der Medien Film und Comic zeigt sich im Fotocomic , da für diesen die einzelnen Bilder der Comicseite nicht gezeichnet, sondern wie beim Film mit einer Kamera produziert werden.
Literatur
Ähnlich wie bei der Vorstellung der Handlung in rein wortbasierten Literaturformen ist im Comic die aktive Mitwirkung des Lesers erforderlich. Im Unterschied zur reinen Textliteratur ist das Kopfkino beim Comic-Lesen in der Regel stärker visuell ausgeprägt, der Gebrauch bildlicher Mittel ist der bedeutendste Unterschied zwischen Comic und Textliteratur. Durch Gebrauch von Bildsymbolen wirkt der Comic unmittelbarer auf den Leser als die Erzählstimme der Prosa. Auch kann der Autor nicht nur durch die Wahl der Worte, sondern auch in den Bildern einen persönlichen Stil zeigen. [50] Die Notwendigkeit, Textkohäsion durch grafische Mittel herzustellen, führt Scott McCloud als wichtiges Kriterium von Comics an. Aufgrund dieses Kriteriums sind Comics aus literaturwissenschaftlicher Perspektive eine Form von Literatur , obgleich sie dessen unbeschadet aus kunstwissenschaftlicher Sicht eine eigenständige Kunstform darstellen. [12]
Theater
In der Bedeutung von markanten Posen, Symbolen und stilisierten Figuren weist der Comic Gemeinsamkeiten mit dem Theater auf, insbesondere mit dem Papiertheater . In beiden Medien soll der Rezipient die Figuren durch hervorgehobene Eigenschaften, in Gesicht oder dem Kostüm, wiedererkennen um dem Geschehen folgen zu können. Dabei werden durch Stereotypen bekannte Muster und Vorurteile angesprochen, die das Verständnis der Geschichte erleichtern oder erzählerischen Kniffen dienen. Auch die Darstellung des Handlungsortes durch einen einfachen aber prägnanten Hintergrund bzw. ein Bühnenbild ist in beiden Medien wichtig. Einige Techniken des Theaters zur Vermittlung von Raumtiefe und Dreidimensionalität, so die Überlagerung von Figuren aus dem Papiertheater, die Fluchtperspektiven des Theaters der Renaissance oder das Ansteigen des Bühnenbodens nach hinten, wurden vom Comic adaptiert. Während im Theater jedoch, eingeschränkt auch im Papiertheater, Bewegung direkt dargestellt werden kann, ist der Comic auf die Verwendung von Symbolen und die Abbildung von mehreren Bewegungsphasen angewiesen. Ähnlich verhält es sich mit Geräuschen und Sprache. Im Comic fällt es dagegen leichter, parallele Handlungen, Ort- und Zeitsprünge abzubilden. [9]
Bildende Kunst
Da der Comic sich der Mittel der bildenden Kunst zur Darstellung des Handlungsablaufs bedient, gibt es einige Schnittmengen zwischen beiden Kunstformen. So ist in beiden die Wahl von Bildausschnitt, Perspektive und dargestelltem Moment bzw. Pose bedeutsam. Der richtig gewählte „fruchtbare Moment“ lässt ein Bild lebendiger, überzeugender wirken und unterstützt im Comic den Lesefluss. Methoden zur Darstellung von Bewegung, die Künstler des Futurismus erkundet haben, fanden später Anwendung im Comic. [9]
Öffentliche Wahrnehmung
In der Anfangszeit des modernen Comic wurde das Medium als Unterhaltung für die ganze Familie verstanden. Auch ernsthafte Künstler wie Lyonel Feininger beschäftigten sich mit dem Comic und Pablo Picasso war begeistert vom Strip Krazy Kat . Erst mit der von den Vertrieben vorgeschriebenen Beschränkung der Strips auf simple Gags und der Etablierung des Fernsehens als vorherrschendes Familienunterhaltungmedium wandelt sich die Wahrnehmung der Comics in den USA.
Zunehmend wurde Comics der Vorwurf gemacht, sie übten auf jugendliche Leser einen verrohenden Einfluss aus, der zu einer oberflächlichen, klischeehaften Wahrnehmung ihrer Umwelt führe. Ein Artikel von Sterling North , in dem erstmals auf die vermeintliche Gefahr durch Comics aufmerksam gemacht wurde, leitete 1940 in den USA landesweit eine erste Kampagne gegen Comics ein. Höhepunkt waren die Bemühungen im Amerika der 1950er Jahre, Horror- und Crime-Comics wie Geschichten aus der Gruft vom Verlag EC Comics zu verbieten. 1954 veröffentlichte der Psychiater Fredric Wertham sein einflussreiches Buch Seduction of the Innocent , in dem er die schädliche Wirkung der Crime- und Horrorcomics auf Kinder und Jugendliche nachzuweisen suchte. Einer Studie von 2012 gemäß sind zahlreiche der Forschungsergebnisse in Werthams Buch durch den Autor bewusst manipuliert oder sogar erfunden worden; in seiner Zeit wurde es jedoch breit rezipiert und wirkte sich nachhaltig auf die Produktion und das Verständnis von Comics aus. [52] Es folgten Senatsanhörungen zum Problem der Comics, was zwar nicht zum generellen Comicverbot, aber zur Einführung des Comics Code führte, einer Selbstzensur der Comicindustrie. Die hier festgelegten Verpflichtungen wie das Verbot, Verbrecher in irgendeiner Weise sympathisch und ihre Handlungen nachvollziehbar erscheinen zu lassen, führten zu einer erzählerischen Verflachung der Comics. Die Wahrnehmung der Comics beschränkte sich danach im englischen Sprachraum lange Zeit auf Genres wie den Superhelden-Comic oder Funny Animal. [53] In Deutschland kam es in den 1950er Jahren zu einer ähnlich gearteten, sogenannten „Schmutz-und-Schund“-Kampagne. In dieser wurden Comics pauschal als Ursache für Unbildung und Verdummung der Jugend, als „Gift“, „süchtig machendes Opium“ und „Volksseuche“ bezeichnet. Auf dem Höhepunkt der Kampagne wurden Comics öffentlichkeitswirksam verbrannt und vergraben. Die Forderungen der Kritiker waren ähnlich wie in den Vereinigten Staaten und gingen bis zu einem generellen Verbot von Comics. Dies wurde jedoch nicht erfüllt, der Bundesgerichtshof forderte eine konkrete Prüfung der einzelnen Darstellung. Die dafür neu gegründete Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indizierte schließlich deutlich weniger Werke, als von den Kritikern gewünscht. Ebenso wie in den USA wurde in Deutschland eine Freiwillige Selbstkontrolle (FSS) gegründet, die Comics auf sittliche Verstöße und Gewalt prüfte und mit einem Prüfsiegel versah. Ähnliche Initiativen und Entwicklungen gab es auch in anderen europäischen Ländern. In der Folge galten Comics, insbesondere in Deutschland, seit den frühen 1950er Jahren als Inbegriff der Schundliteratur . Langfristige Folge war, so urteilt Bernd Dolle-Weinkauff 1990, nicht die Verdrängung der Comics, sondern die Abschreckung von Autoren, Zeichnern und Verlagen mit qualitativem Anspruch, sodass „die Produktion von Schund […] kräftig gefördert“ wurde. [54]
Die Wahrnehmung von Comics wurde im Nachgang der „Schmutz-und-Schund“-Kampagne geteilt – Bilderfolgen von Dürer bis Masereel wurden als Hochkultur anerkannt, ebenso einige Werke des frühen modernen Comics, darunter Wilhelm Busch . Die als Massenmedien verbreiteten Werke des 20. Jahrhunderts wurde als Unterhaltende, minderwertige Kunst gesehen. Seit den 1970er Jahren schwächte sich dies ab, da zum einen Populärkultur allgemein immer weniger pauschal abgewertet wird und Einfluss auf anerkannte Hochkunst nahm, zum anderen haben Werke wie Art Spiegelmans Maus – Die Geschichte eines Überlebenden die öffentliche Sicht auf Comics verändert. Seitdem findet beispielsweise auch in Feuilletons die Rezension von Comics statt. [55] Das Schweizerische Jugendschriftenwerk titelte in der Ausgabe 4/1987 einem Artikel Vom Schund zum Schulmittel von Claudia Scherrer. Mit den Worten „Das Medium Comic ist so salonfähig geworden, daß selbst das Schweizerische Jugendschriftenwerk SJW Bildgeschichten ins Programm aufgenommen hat – dies, obwohl“ [sic] „das SJW zum Schutz der Jugend gegen Schundliteratur gegründet worden war“ empfahl es auch Werke anderer Verlage. [56] Auch in Deutschland und Österreich sind Comics seit den 1970er Jahren unterrichtsrelevant, sowohl als Thema im Deutsch-, Kunst- oder Sozialkundeunterricht als auch als Unterrichtsmittel in anderen Fächern. [57]
Kritik am Inhalt von Comics seit den 1960er Jahren bezieht sich oft auf wiederholende, nur wenig variierte Motive, wie sie insbesondere in den Abenteuer-Genres üblich sind (Western, Science-Fiction, Fantasy). Dem Leser werde eine einfache Welt geboten, in der er sich mit dem Guten identifiziere und mit diesem einen (Teil-)Sieg erringe. Dem wird entgegnet, dass der Reiz für den Leser gerade darin liege, dass er in Geschichten mit solchen Motiven aus seiner komplexen aber erlebnisarmen Alltagswelt ausbrechen könne. Einen vergleichbaren Zugang und Reiz wie die Abenteuer-Genres böten die älteren Märchen. Wiederholende Themen und Strukturen böten einen einfachen Einstieg in die Unterhaltungslektüre. Schließlich bevorzuge der Leser dabei Geschichten, die nicht zu weit von seinen Erwartungen abweichen, was Künstler und Verlage, die eine breite Leserschaft erreichen wollen, zu einer gewissen Konformität zwingt. Dies wirkt aber bei anderen Medien der Popkultur, wie Film und Fernsehen, ähnlich. Dennoch entwickeln sich die Motive bei gesellschaftlichen Änderungen weiter und nehmen an diesen teil. Beispielsweise zeigt sich das an der Entwicklung der Superheldencomics, in denen mit der Zeit auch Themen wie Gleichberechtigung und soziales Engagement Einzug hielten. Inhaltliche Kritik gab es außerdem an Comics, in den 1970er Jahren vor allem Disney -Geschichten, in denen die Vermittlung imperialistischer, kapitalistischer oder anderer Ideologie vermutet wurde. Jedoch gab es auch widersprechende Interpretationen, so kann die Figur des Dagobert Duck als Verniedlichung des Kapitalismus, aber auch als Satire mit dem Mitteln der Übertreibung gelesen werden. Sowohl bei der Flucht des Lesers aus dem Alltag in eine Fantasiewelt, bei der negative Auswirkungen auf Leben und Wahrnehmung des Lesers unterstellt werden, als auch der Furcht vor Ideologie, hängt die Sicht auf die jeweiligen Comic-Werke vor allem davon ab, welche Fähigkeit zur Distanzierung und Interpretation dem Leser zugetraut werden. Darüber hinaus gibt es viele Comics, die zwar oft keine große Bekanntheit erreichen, sich inhaltlich aber jenseits der kritisierten Motive und Klischees bewegen. [58]
Besonders in den USA kam es immer wieder zu Auseinandersetzungen und Prozessen um Comics, die pornografisch waren oder so angesehen wurden, da Comics als reine Kinderliteratur wahrgenommen wurden. [53] In Deutschland blieben juristische Maßnahmen wie Beschlagnahmen von Comics die Ausnahme, Gerichte räumten der Kunstfreiheit in der Regel auch bei Comics einen höheren Rang ein als dem Jugendschutz. [59] In lexikalischen Werken wurden Comics meist abschätzig beurteilt. So befand noch die Brockhaus Enzyklopädie in ihrer 19. Auflage, Bd. 4 (1987), die meisten der Serien seien als triviale Massenzeichenware zu charakterisieren, als „auf Konsum angelegte Unterhaltung, die von Wiederholungen, von Klischees bestimmt wird und ihren Lesern kurzfristig Ablenkung von ihren Alltagsproblemen bietet“. Daneben gebe es aber auch ein Comic-Angebot, das sich künstlerischer Qualität verpflichtet fühle. [60]
Comicforschung

Wissenschaftliche Schriften zu Comics erschienen ab den 1940er Jahren, standen dem Medium jedoch oft einseitig und undifferenziert kritisch gegenüber und setzten sich nicht mit den Funktionsweisen und Aspekten des Comics auseinander. In den USA erschien mit Martin Sheridans Comics and Their Creators 1942 das erste Buch, das sich dem Comic widmete. Es folgten zunächst Beschäftigungen mit der Geschichte der Comics und erste Schriften, die den Umfang an erschienenen Werken systematisch erschließen sollten. Comics wurden in Deutschland zunächst wegen der „Schmutz-und-Schund“-Kampagne der 1950er Jahre nur wenig wissenschaftlich beachtet. [57] In bestimmten Kreisen der Literaturwissenschaft wurde dem Comic der Vorwurf der Sprachverarmung gemacht, was durch den häufigeren Gebrauch von unvollständigen Sätzen und umgangssprachlichen Ausdrücken in Comics gegenüber der Jugendliteratur nachgewiesen werden sollte. Dabei wurde missverstanden, dass der Text in den meisten Comics fast ausschließlich aus Dialogen besteht, und eine eher dem Kino und dem Theater als der Literatur vergleichbare Funktion besitzt. Die Kritik der Sprachverarmung kann auch aus dem Grunde als veraltet und ahistorisch bezeichnet werden, als die Verwendung von Umgangs- und Vulgärsprache in der Literatur schon lange kein Qualitätskriterium mehr darstellt. [61]
Eine ernsthaftere, kulturwissenschaftliche Beschäftigung begann in den 1960er Jahren zunächst in Frankreich, begonnen mit der Gründung des Centre d'Études des Littératures d'Expression Graphique (CELEG) 1962. Der Umfang der Veröffentlichungen nahm zu, neben der Geschichte wurden auch Genres, Gattungen, einzelne Werke und Künstler untersucht. Es erschienen lexikalische Werke über Comics, erste Ausstellungen fanden statt und Museen wurden gegründet. Bald geschah dies auch in anderen europäischen Ländern, Nordamerika und Japan. [57] Mit der Zeit entstanden auch erste Studiengänge zu Comics. Die umfangreichere wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Comics begann in den Vereinigten Staaten in den 1970er Jahren und beschränkte sich zunächst auf soziologische Gesichtspunkte. [53] Unter dem Einfluss der 68er-Bewegung wurde der Comic dann zunächst unter dem Aspekt des Massenmediums oder der Massenzeichenware betrachtet und als solche definiert. Soziologisch und medienkritisch orientierte Betrachtungen waren daher zunächst vorherrschend, später kamen auch psychologische dazu, wie die Untersuchung der Auswirkung von Gewaltdarstellungen auf Kinder. [57] Auch nachdem diese stärker eingeschränkte Definition bis spätestens in den 1990er Jahren zugunsten der heutigen verworfen wurde, bleibt die Betrachtung dieser Aspekte ein wichtiger Teil der Comicforschung- und theorie. Untersuchungen des Erzählens mit Comics fand zunächst mit Methoden statt, die für die Textliteratur entstanden und für den Comic angepasst wurden. [9] In Berlin gründete sich mit der Interessengemeinschaft Comic Strip (INCOS) ein erster deutscher Verband zur Förderung der Comicforschung. 1981 folgte ihm der Interessenverband Comic , Cartoon, Illustration und Trickfilm (ICOM), der in seinen Anfangsjahren Veranstaltungen organisierte, darunter 1984 mit dem Comic-Salon Erlangen die bedeutendste deutsche Veranstaltung zu Comics, sowie Comicforschung unterstützt. So enthält das seit 2000 als Nachfolger des verbandseigenen Fachmagazins erscheinende COMIC!-Jahrbuch neben Interviews auch immer wieder Artikel zur Struktur und Entwicklung des Mediums. 2007 gründete sich die Gesellschaft für Comicforschung. Seit den 1970er Jahren erscheinen auch im deutschsprachigen Raum Fachmagazine und Fanzines zu Comics, darunter die Comixene , Comic Forum und RRAAH! . Auch Museen zeigten seitdem Ausstellungen zu Comics und die systematische Erfassung deutscher Werke begann. In der DDR fand dagegen nur wenig wissenschaftliche Beschäftigung mit Comics statt, diese war zudem auf die Abgrenzung von „kapitalistischem Comic“ und „sozialistischer Bildgeschichte“, das heißt die Produktionen der sozialistischen Länder, fokussiert. [57]
Gemeinsam mit der ersten Comicforschung begann in den 1970er Jahren die Diskussion, ob Comics eine eigene Kunstform darstellen. In den 1990er Jahren wurden Comics zunehmend als Kunst anerkannt und es erfolgte die Auseinandersetzung mit den Formen und der Semiotik des Comics, zu der auch Erzähltheorien des Comics entwickelt wurden. [9] [53] Auch empirische Untersuchungen des Leseverhaltens finden seitdem statt, jedoch oft motiviert durch die Verlage und mit Methoden, die in Zweifel gezogen werden. In der universitären Forschung etablierte sich die 1992 gegründete Arbeitsstelle für Graphische Literatur (ArGL) an der Universität Hamburg , darüber hinaus finden sporadisch Symposien und Tagungen statt. [57]
Siehe auch

Literatur
- Bernd Dolle-Weinkauff: Comics. Geschichte einer populären Literaturform in Deutschland seit 1945. Beltz-Verlag, Weinheim 1990, ISBN 3-407-56521-6 .
- Will Eisner : Comics & Sequential Art. Principles & Practice of the World's Most Popular Art Form! Poorhouse Press, Tamarac FL 1985, ISBN 0-9614728-1-2 .
- Wolfgang J. Fuchs, Reinhold C. Reitberger : Comics. Anatomie eines Massenmediums. (39.–43. Tausend). Rowohlt, Reinbek bei Hamburg 1977, ISBN 3-499-11594-8 .
- Dietrich Grünewald: Comics . Niemeyer Verlag, Tübingen 2000, ISBN 3-484-37108-0 .
- Harald Havas , Gerhard Habarta (Hrsg.): Comic Welten. Geschichte und Struktur der neunten Kunst. Edition Comic Forum 1992, ISBN 3-900390-61-4 .
- Burkhard Ihme (Hrsg.): COMIC!-Jahrbuch. Interessenverband Comic eV ICOM, Stuttgart (erscheint seit 2000 jährlich), ISSN 0945-926X
- Alex Jakubowski (Autor), Sandra Mann (Fotos): Die Kunst des Comic-Sammelns , Edition Lammerhuber, Baden bei Wien, Juni 2015, ISBN 978-3-901753-80-0 . – 15 Comicsammler aus Deutschland, Mallorca, Österreich geben Einblick in ihre Schätze.
- Andreas C. Knigge : Alles über Comics. Europa Verlag, Hamburg 2004, ISBN 3-203-79115-3 .
- Andreas C. Knigge: Comics. Vom Massenblatt ins multimediale Abenteuer. Rowohlt, Reinbek 1996, ISBN 3-499-16519-8 .
- Scott McCloud: Comics richtig lesen . (Die unsichtbare Kunst). 5. Auflage, veränderte Neuausgabe. Carlsen, Hamburg 2001, ISBN 3-551-74817-9 .
- Eckart Sackmann (Hrsg.): Deutsche Comicforschung. comicplus+, Hildesheim und Leipzig 2004–2014 (erscheint jährlich), ZDB -ID 2297283-3
- Achim Schnurrer , Riccardo Rinaldi : Die Kunst der Comics. Edition Aleph, Heroldsbach 1985, ISBN 3-923102-05-4 .
Weblinks
- Linkkatalog zum Thema Comics und Karikaturen bei curlie.org (ehemals DMOZ )
- Lambiek Comiclopedia , Datenbank über Comickünstler und -autoren (englisch)
- Grand Comic Book Database (GCD) , Comic-Datenbank (englisch)
- Deutscher Comic Guide
- ICOM – Der Interessenverband Comic eV , Interessenverband von Zeichnern, Verlagen und Lesern
- Audiointerview mit Dietrich Grünewald, Vorsitzender der Gesellschaft für Comicforschung
Einzelnachweise
- ↑ Scott McCloud: Comics richtig lesen. Carlsen, 1994. S. 12–17.
- ↑ Will Eisner: Comics and Sequential Art . WWNorton, New York 2008. S. xi f.
- ↑ a b c d e f Eckart Sackmann : Comic. Kommentierte Definition in Deutsche Comicforschung , 2010. Hildesheim 2009. S. 6–9.
- ↑ a b c d e f g h i Grünewald, 2000, S. 3–15.
- ↑ Andreas Platthaus : Im Comic vereint – Eine Geschichte der Bildgeschichte . insel taschenbuch, Frankfurt am Main und Leipzig, 2000. S. 12–14.
- ↑ a b c Scott McCloud: Comics richtig lesen . Kap. 4.
- ↑ Alfred Pleuß: Bildergeschichten und Comics. Grundlegende Informationen und Literaturhinweise für Eltern, Erzieher, Bibliothekare , S. 1. Bad Honnef 1983.
- ↑ Brockhaus Bd. 2, 1978, S. 597.
- ↑ a b c d e f g h i Grünewald, 2000, Kap. 3.
- ↑ Frederik L. Schodt: Dreamland Japan – Writings on Modern Manga . Stone Bridge Press, 1996/2011, S. 34.
- ↑ a b Pleuß 1983, S. 3.
- ↑ a b c d e f Scott McCloud: Comics richtig lesen . S. 18–27.
- ↑ Andreas Platthaus: Im Comic vereint . S. 15–17.
- ↑ Stephan Köhn: Japans Visual Turn in der Edo-Zeit . In: Deutsches Filminstitut – DIF / Deutsches Filmmuseum & Museum für angewandte Kunst (Hrsg.): ga-netchû! Das Manga Anime Syndrom . Henschel Verlag, 2008. S. 43.
- ↑ F. Schiller, Avanturen des neuen Telemachs online beim Goethezeitportal.de.
- ↑ a b Andreas Platthaus: Im Comic vereint . S. 25 f.
- ↑ Bernd Dolle-Weinkauf: Comic . In: Harald Fricke (Hrsg.), Klaus Frubmüller (Hrsg.), Klaus Weimar (Hrsg.): Reallexikon der deutschen Literaturwissenschaft . Walter de Gruyter, 1997, S. 313 ( Auszug (Google) )
- ↑ Roger Sabin: Ally Sloper: The First Comics Superstar? ( Memento vom 28. Mai 2009 im Internet Archive ) (Link aus Archivversion) In: Image & Narrative . Nr. 7, 2003.
- ↑ Andreas Platthaus: Im Comic vereint . S. 27 ff.
- ↑ Frederik L. Schodt und Osamu Tezuka (Vorwort): Manga! Manga! The World of Japanese Comics . Kodansha America, 1983. S. 42.
- ↑ Andreas Platthaus: Im Comic vereint . S. 65–74, 155–166.
- ↑ Andreas Platthaus: Im Comic vereint . S. 137 f., 167–193, 172–176.
- ↑ Paul Gravett: Manga – Sechzig Jahre japanische Comics . Egmont Manga & Anime, 2006. S. 154–156.
- ↑ Andreas C. Knigge: Vorwort. In: Paul Gravett (Hrsg.) und Andreas C. Knigge (Übers.): 1001 Comics, die Sie lesen sollten, bevor das Leben vorbei ist . Zürich 2012, Edition Olms. S. 7.
- ↑ Knigge: Comics , 1996, S. 15 ff., 176 ff.
- ↑ Knigge: Comics , 1996, S. 92 ff.
- ↑ a b Knigge: Comics , 1996, S. 110 ff.
- ↑ a b Knigge: Comics , 1996, S. 330 f.
- ↑ Werben und Verkaufen , Nr. 39, 24. September 2009, S. 85.
- ↑ Knigge: Comics , 1996, 242.
- ↑ Frederik L. Schodt: Dreamland Japan. Writings On Modern Manga . Stone Bridge Press, Berkeley 2002. S. 81 ff.
- ↑ Knigge: Comics , 1996, S. 221 f.
- ↑ Scott McCloud: Comics richtig lesen. S. 30.
- ↑ a b McCloud: Comics machen , S. 184–207.
- ↑ a b Scott McCloud: Comics neu erfinden , Kap. 4.
- ↑ a b c d Grünewald, 2000, Kap.5.
- ↑ Carl Rosenkranz: Zur Geschichte der deutschen Literatur . Königsberg 1836. S. 248 f. Zitiert nach Grünewald, 2000, Kap.5.
- ↑ Scott McCloud: Comics neu erfinden , Kap. 2.
- ↑ Scott McCloud: Comics neu erfinden , Kap. 6.
- ↑ a b Scott McCloud: Comics richtig lesen , Kap. 5.
- ↑ Scott McCloud: Comics richtig lesen , Kap. 8.
- ↑ Scott McCloud: Comics richtig lesen , Kap. 2.
- ↑ Scott McCloud: Comics machen , Kap. 2.
- ↑ a b Scott McCloud: Comics richtig lesen , Kap. 3.
- ↑ a b Scott McCloud: Comics machen , Kap. 4.
- ↑ Scott McCloud: Comics richtig lesen , Kap. 6.
- ↑ Knigge: Comics, 1996. S. 112–144.
- ↑ Knigge: Comics, 1996. S. 179–187.
- ↑ Tom Pilcher : Erotische Comics. Das Beste aus zwei Jahrhunderten. Mit 400 farbigen Abbildungen . Knesebeck Verlag, München 2010.
- ↑ a b Scott McCloud: Comics neu erfinden , Kap. 1.
- ↑ Burkhard Ihme: Montage im Comic . In Comic Info 1+2/1993.
- ↑ Carol L. Tilley: Seducing the Innocent: „Fredric Wertham and the Falsifications that Helped Condemn Comics“, in: Information & Culture: A Journal of History , Vol. 47, Nr. 2. Vgl. auch: Dave Iitzkoff: „Scholar Finds Flaws in Work by Archenemy of Comics“ , in: New York Times , 19. Februar 2013.
- ↑ a b c d Scott McCloud: Comics neu erfinden ; Kap. 3.
- ↑ nach Grünewald, 2000, Kap. 7.1; darin Verweis auf Wolfgang J. Fuchs/Reinhold Reitberger: Comics-Handbuch . Reinbek, 1978, S. 142ff., 157, 186ff.; Bernd Dolle-Weinkauff: Die Wissenschaft von Schmutz und Schund. Jugendliteraturforschung und Comics in der Bundesrepublik . In: Martin Compart/Andreas C. Knigge (Hrsg.): Comic-Jahrbuch 1986 . Frankfurt/M. 1985. S. 96 ff., 115.; Andreas C. Knigge: Fortsetzung folgt. Comic Kultur in Deutschland. Frankfurt/M. 1986. S. 173ff.; Broder-Heinrich Christiansen: Jugendgefährdung durch Comics? Die Arbeit der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften in den fünfziger Jahren . Magisterarbeit Göttingen 1980.
- ↑ Grünewald, 2000, Kap. 7.2.
- ↑ Andreas C. Knigge : Empfehlenswerte Comics. In: Andreas C. Knigge (Hrsg.): Comic Jahrbuch 1987 , Ullstein, Frankfurt/M., Berlin 1987, S. 186 ISBN 3-548-36534-5 .
- ↑ a b c d e f Grunewald, 2000, Kap. 6.
- ↑ Grünewald, 2000, Kap. 7.3. Darin Verweis auf Alfred Clemens Baumgärtner: Die Welt der Abenteuer-Comics . Bochum, 1971. S. 21f.; Bruno Bettelheim: Kinder brauchen Märchen . München, 1980. S. 14f.; Michael Hoffmann: Was Kinder durch Micky-Maus-Comics „lernen“. In Westermanns Pädagogische Beiträge 10/1970.; David Kunzle: Carl Barks. Dagobert und Donald Duck. Frankfurt/M., 1990. S. 14.; Gert Ueding: Rhetorik des Kitsches . In Jochen Schulte-Sasse (Hrsg.): Literarischer Kitsch . Tübingen, 1979. S. 66.; Thomas Hausmanninger : Superman. Eine Comic-Serie und ihr Ethos . Frankfurt am Main 1989.; Dagmar v. Doetichem, Klaus Hartung : Zum Thema Gewalt in den Superhelden-Comics . Berlin 1974, S. 94 ff.
- ↑ nach Grünewald, 2000, Kap. 7.1; darin Verweis auf Rraah! 35/96, S. 24f.; Achim Schnurrer ua: Comic: Zensiert . Bd. 1. Sonneberg, 1996; Lexikon der Comics . 21. Erg. Lief. 1997. S. 20.
- ↑ Brockhaus Enzyklopädie : in 24 Bd., 19. völlig neubearbeitete Auflage, Bd. 4 Bro-Cos, Mannheim 1987, Brockhaus.
- ↑ Achim Schnurrer (Hrsg.), Comic Zensiert , Band 1, Verlag Edition Kunst der Comics , Sonneberg 1996, S. 23.