computerspil

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Et computerspil eller videospil er et elektronisk spil, der interagerer med en brugergrænseflade for at generere visuel feedback på en videoskærm, typisk et fjernsyn eller en computerskærm . Yderligere videnskabelige definitioner af udtrykket er givet i ludologi , som også omhandler opdelingen i forskellige genrer, for eksempel.

historie

Lunar Lander , computerspil fra 1973

I omkring 50 år udviklede computerspil sig fra mere tekniske eksperimenter på universiteter til en af ​​de mest indflydelsesrige rekreative former i det 21. århundrede .

Selv på de første computere var der forsøg på at implementere kendte spil, f.eks. Brikkerespil . Tennis for Two , udviklet i 1958 af amerikaneren William Higinbotham , betragtes ofte som det første computerspil, der tilbød nye muligheder ud over velkendte spil. Udviklingen var stærkt afhængig af den tekniske udvikling inden for computerteknologi . I begyndelsen blev det kun spillet "på siden" på mainframes, der egentlig var beregnet til andre formål på universiteter , men i 1970'erne blev det muligt at spille spil på elektroniske spilleautomater offentligt takket være kombinationen af ​​de i mellemtiden relativt billige enkle logiske chips med den eksisterende fjernsynsteknologi til at spille. Pong af Nolan Bushnell var for eksempel meget vellykket. Virksomheder som Atari og Magnavox bragte også computerspil til hjemmebrugere i form af videospilkonsoller . Et hurtigt voksende massemarked udviklede sig.

Med introduktionen af hjemmecomputere og pc'er (pc'er) i 1980'erne udviklede to teknisk forskellige typer computerspil: for det første videospillet (dengang "videospil"), der var baseret på særlige spilkonsoller og computerspillet til hjemmet computere og senere i stigende grad til pc'er. I 1983 var der et nedbrud på videospilmarkedet , hovedsageligt på grund af oversvømmelse af markedet med dårlige videospil og den voksende tekniske overlegenhed af hjemmecomputere i forhold til datidens spilkonsoller. I Japan , hvor hjemmecomputere endnu ikke var så succesrige, indledte Nintendo en ny æra med videospil i 1983 med Nintendo Entertainment System (NES for kort), som cirka to år senere, i 1985, også nåede Nordamerika og Europa.

Siden midten af ​​1990'erne er områderne til spilkonsoller og pc'er i stigende grad blevet fusioneret igen af ​​marketingmæssige årsager. Ensartede lagermedier (f.eks. Cd-rom eller dvd ) og kompatibel hardware gør det muligt at udvikle spil til forskellige konsoller såvel som til pc'er stort set parallelt og dermed mere omkostningseffektivt og til et bredere marked.

Computerspil er en udbredt form for underholdning i dag. De er blandt de mest produktive områder af narrativ aktivitet i digitale medier. De tilføjede sanseindtryk til området interaktiv fiktion og gjorde det muligt for brugerne at interagere i realtid . [1] I mange lande har sin egen industri udviklet sig, hvis salg delvist den respektive filmindustri overstiger.

Social struktur

betyder

Computerspil former vores kultur i dag. De påvirker mennesker i moderne samfund såvel som andre massemedier . Det kan især blandt unge ses, at deres hverdag har ændret sig markant som følge af computerspil. Betydningen og accept af et computerspil er meget forskelligt i de enkelte industrialiserede lande. I nogle lande fører computerspil en social og kulturelt niche -eksistens, selvom det ikke nødvendigvis er økonomisk. På den anden side har der i Sydkorea for eksempel udviklet sig et betydeligt spil og en spillerkultur. Computerspil er meget vigtige i hverdagen der.

Computerspillet accepteres kun tøvende som en kunstform ved siden af film , musik , billedkunst osv. Dette kan skyldes novellen og det ofte meget teknologibaserede indhold, der er fokuseret på ren underholdning, hvor det i tilfælde af nye titler også meget ofte blot er teknisk forbedrede gentagelser af ældre titler med næsten intet nyt indhold. På den anden side kan den nedsættende betegnelse spillet også bidrage til dette, hvilket tyder på en lighed med et stykke legetøj med simpel underholdningsværdi uden at formidle indholdet. Der er også argumenter for kunstformen af ​​computerspil: Da spillet på pc'en eller konsollen er interaktivt, laver alle deres egen "kunst" ved at bruge deres egen spillestil.

Let's Play -scenen har udviklet sig på Internettet i forbindelse med computerspil. En såkaldt lad os spiller spiller et videospil og kommenterer spillet. Lad spillerne nyde stor popularitet og berygtet, især på YouTube ; For eksempel blev den næstmest abonnerede YouTube-kanal PewDiePie kendt gennem Let's Plays.

brug

To unge mænd spiller computerspil. (Thailand, 2007)

Der spilles computerspil i alle aldersgrupper. Nogle børn begynder at gøre det i førskolealderen. Generelt er mandlige unge og unge mænd særligt interesseret i computerspil. Den gennemsnitlige computerspiller i 2003 var mellem 18 og 23 år.

Ifølge Bitkom digital forening [2] spiller omkring 44 procent af tyskerne computer- og videospil i 2015. Der er forskelle i de enkelte aldersgrupper: Blandt de 14 til 29 -årige er andelen omkring 81 procent. I aldersgruppen mellem 30 og 49 år er det omkring 55 procent, blandt de 50 til 64 -årige omkring 25 procent og i generationen af ​​65 -årige og ældre spiller omkring 11 procent computer- eller videospil. Entertainment Software Association , brancheforeningen, hvor de fleste computerspiludgivere er involveret, anslår, at hver fjerde amerikaner over 50 år regelmæssigt spiller på computeren. [3] Kvindelige unge er ikke modvillige til computerspil, men bruger normalt mindre tid sammen med dem. I Tyskland i 2007 spillede 38,8% af mændene og 22,3% af kvinderne computer- eller videospil ifølge undersøgelsen " Typology of Desires ". [4] I 2015 kunne en repræsentativ undersøgelse [2] for første gang vise, at andelen af ​​spillere blandt mænd og kvinder i Tyskland er nogenlunde den samme på henholdsvis 43 og 42 procent. [5] Især inden for e-sport , det konkurrencedygtige spil af computer- eller videospil, er der en række såkaldte "alle kvinder", dvs. rent kvindelige klaner, der også konkurrerer om deres egne turneringer.

Som regel er spilkonsoller mest rettet mod et yngre publikum og indeholder derfor mere action. Computerspil til pc'en kan også generere mere komplekse simuleringer med mere kraftfuld hardware og er derfor også populære blandt ældre: Hovedkøbergruppen er ikke unge, men unge voksne, da unge mennesker ikke har de nødvendige penge og derfor ofte kopierer kommerciel software. Musikindustrien har et lignende problem. Brug af computerspil til træningsformål er mulig. Det svarer dog ikke til den strenge definition af et spil som værende formålsløst , så man i sådanne tilfælde normalt taler om simuleringer .

Mulighederne for digitale medier skaber en bevægelse af mennesker fra spillernes rækker, der ikke kun bruger computerspil, men også ændrer dem og endda udvikler nye spil fra dem. Såkaldte mods (kort form for modifikation) er for det meste ændringer eller udvidelser af computerspil skabt af spillerne, sjældent af professionelle spiludviklere . F.eks. Elimineres fejl eller uønskede begrænsninger i kommercielle spil efter kort tid, grafikken forbedres eller yderligere funktioner indarbejdes. Meget vigtigere er dog moderne, der tilføjer nye oplevelser til det originale spil. Den mest kendte ændring er Counter-Strike , der oprindeligt blev udviklet som en multiplayer- udvidelse til spillet Half-Life . Computerspilindustrien støtter i stigende grad denne scene, da den repræsenterer en billig måde at udvide færdige spil og derved gøre dem endnu mere attraktive.

Computerspil bliver også i stigende grad et erhverv. I 2008 levede 500.000 mennesker i udviklingslande af computerspil. [6]

effekt

Negative virkninger

Overdreven indtagelse af computerspil og den tilhørende søvnmangel (som ved overdreven brug af computere generelt) kan føre til søvnforstyrrelser , hallucinationer , dårlig koncentration, dårlig kropsholdning (forårsaget af manglende træning ), nerveskade ( karpaltunnelsyndrom ), øjenskade , svigt i ydeevne og nervøsitet. Spilsygdom (se også Simulator Sygdom , køresyge ) er mulig. Mange spilmanualer indeholder også advarsler om epilepsi ; disse er lovpligtige i nogle stater. En undersøgelse offentliggjort af Berlin Charité den 10. november 2005 viste, at omkring hver tiende computerafspiller opfylder afhængighedskriterier, der kan sammenlignes med andre misbrugere, f.eks. Alkoholmisbrugere . [7] En forbindelse mellem aggression og spilafhængighed diskuteres kontroversielt i politik og medier.

Uanset dette synes den samme meget citerede sætning også at gælde for computerspil, som opstod i forbindelse med forskning i fjernsyn:

For nogle børn er nogle fjernsyn under visse betingelser skadelige. For andre børn under de samme betingelser, eller for de samme børn under andre forhold, kan det være gavnligt. For de fleste børn er de fleste fjernsyn under de fleste betingelser sandsynligvis hverken skadelige eller særligt gavnlige.

”For nogle børn er det skadeligt at se fjernsyn under visse betingelser. Det kan være nyttigt for andre børn under de samme forhold eller for de samme børn under forskellige forhold. For de fleste børn under de fleste forhold er det usandsynligt, at de fleste tv -udsendelser er skadelige eller særligt nyttige. " [8]

På Gamescom 2016 -messen advarede Professional Association of German Psychologists (BDP) mod indflydelse af voldelige spil (" dræbende spil ") på folks tilbøjelighed til vold. [9] Med alle effekter af medieforbrug (f.eks. Fingerfærdighed, koncentration) går man naturligvis ud fra, at der er en indflydelse, men ikke med "killer games". Her spredes den fejlagtige mening om, at disse ikke har nogen årsagssammenhæng på viljen til at bruge vold. ”Ligesom produktreklame på fjernsyn påvirker købsadfærd i supermarkedet, påvirker drab og tilskadekomst i drabsspil tanker, følelser og adfærd i det virkelige liv. Oplevelser af vold i det virkelige liv og i medierne er gensidigt forstærkende og fører ikke kun til en positiv vurdering af vold på kort sigt, men også på lang sigt ”. [10] Ifølge en ekspertise fra Media Violence Commission fra International Society for Research on Aggression ISRA er der videnskabeligt bevis for en sammenhæng mellem amoktater og lignende former for ekstrem vold og "oplevelse af vold i virtual reality, det være sig gennem morder spil eller gennem gyservideoer ”. [11]

Positive effekter

De gavnlige virkninger af videospil omfatter træning i rumlig orientering, hukommelsesdannelse, strategisk tænkning og finmotorik. [12] [13] Opmærksomhed og opfattelse af visuelle detaljer kan også forbedres. Men computerspil er ikke kun interessante for forbrugerne som en ren fritidsaktivitet; der er nu målrettede applikationer fra medicin, for eksempel til behandling af demens-, smerte- eller slagtilfælde patienter, hvor nogle specielt udviklede og nogle "normale" spil bliver testet. [14]

Et spil blev designet til behandling af mennesker med nedsat syn , primært i barndommen, hvor den længe kendte anaglyfmetode til 3D-stereoskopi bruges til et andet formål end et 3D-indtryk for at generere et 2D-billede, der kun bruger begge øjne kan genkendes korrekt; spilfremgang er ikke mulig, hvis kun det dominerende øje bruges. [15] [16] Konventionelle behandlinger har hidtil koncentreret sig om at slukke det dominerende øje (f.eks. Med øjenpletter eller plastre) for at træne det svage øje uden det dominerende.

Konkurrencer og mesterskaber

E-sportskonkurrence (World Cyber ​​Games i Singapore, 2005)

I elektronisk sport ( e-sport ) konkurrerer spillerne mod hinanden i klaner i multiplayer-tilstanden i de enkelte computerspil for at konkurrere med hensyn til sport eller i stigende grad for at forfølge økonomiske interesser. Hvis primært præmiepenge fra turneringsspil og sponsorkontrakter søges, taler man om progaming . Disse hold spiller så ofte i ligaer . Sandsynligvis den mest kendte og største liga i Tyskland er ESL, Electronic Sports League , hvor vinderne kan vinde præmier på op til € 500.000. I mellemtiden er præmiepengene dog steget enormt, for eksempel er der præmiepenge på 1.000.000 dollars at vinde på CPL World Tour. Internationalt meget mere prestigefyldte og præmieværdige turneringer er Electronic Sports World Cup eller World Cyber ​​Games . Udover sportsligaerne er der nu mesterskaber inden for næsten alle genrer inden for videospilkultur ( førstepersonsskydespil , byggespil osv.).

Computerspil som industri

Ralph Baer (tv), udvikleren af ​​den første Magnavox Odyssey -spilkonsol, her sammen med George W. Bush .

historisk udvikling

Mens i begyndelsen af ​​1980'erne på tidspunktet for hjemmecomputere og videospilkonsoller, kunne en enkelt programmør stadig udføre næsten alle de opgaver, der er involveret i at producere et spil, men i dag er det nødvendigt for kommercielle computerspil på grund af den øgede kompleksitet (f.eks. tekniske fremskridt eller højere krav til det færdige produkt generelt) teams af specialister til de enkelte områder.

Udvikler scene

Computerspil / videospil er skabt af spiludviklere. Disse kan også være enkeltpersoner, men er normalt såkaldte studios ( udviklere ), hvor mindst en spildesigner , producer , forfatter , grafisk designer , programmør , niveaudesigner , lyddesigner , musiker og playtester arbejder sammen i teams om udviklingen af computerspil. Kendte udviklere omfatter John Carmack , Sid Meier , Peter Molyneux , Will Wright , Shigeru Miyamoto , Yū Suzuki , Geoff Crammond , Richard Garriott , Hideo Kojima , American McGee , Markus Persson , Chris Sawyer og Warren Spector . De fleste teams har tyve til halvtreds udviklere, men der kan være mere end hundrede.

Det gennemsnitlige antal udviklere og udviklingsvarigheden er steget med branchens stigende betydning og stadig mere kompleks teknologi. Et moderne, kommercielt spil tager omkring et til tre år at producere og koster omkring $ 1 til $ 15 millioner. Produktionsomkostningerne er ofte båret af såkaldte udgivere (kan sammenlignes med bog udgivere ), som senere sælger og markedsføre det færdige produkt.

Især i Japan er spilindustrien meget forskellig fra den i Europa og USA. På grund af arkadespilens historie og den stadig stigende popularitet af konsol- og arkadespil sammenlignet med pc -spil i Japan udviklede andre spiludviklingsstrukturer sig der. Mange udviklere producerer anonymt eller under pseudonymer . Holdene i Japan har ofte en dedikeret designer (kaldet direktøren ) og er meget større end i sammenlignelige spil fra andre lande. Da det også er sværere at producere spil til konsoller uden forlag end for eksempel pc'er, er der næppe nogen uafhængige produktioner fra Japan. I Europa og USA er der til gengæld blevet oprettet en række forlag, der er uafhængige af forlag.

Inden et computerspil udgives, kontrolleres det af underholdningssoftwareens selvregulering (USK). Denne kontrol er ikke obligatorisk, men udføres med praktisk talt hver ny udgivelse, da videospillet ellers kun skulle gøres tilgængeligt for købere i lovlig alder. Denne klassificering er angivet med et tydeligt synligt aftryk på emballagen og databæreren. Hvis indholdet i spillet overtræder gældende lov (f.eks. Forherligelse af krig eller fremstilling af lidende mennesker på en måde, der krænker menneskelig værdighed ), kan spillet indekseres af Federal Testing Office for Media Harmful to Young People (BPjM). For at forhindre dette sælges spil til det tyske marked ofte i en "cut" version i forhold til den internationale version.

På trods af computerspils store popularitet er beskæftigelsen i denne branche stadig ganske usikker. Mange udviklerstudier dukker op, udvikler individuelle spil og forsvinder hurtigt fra markedet. Af denne grund kan det observeres, at udviklere i stigende grad samles i bestemte geografiske områder for hurtigt at slutte sig til nabostudier eller endda finde nye teams. Kun omkring fem procent af alle computerspil genererer overskud. En hel del produktioner er aldrig færdige og aldrig udgivet. Derfor kan der godt være erfarne spiludviklere, hvis arbejde aldrig var kendt for offentligheden.

Spiludviklerne er organiseret på internationalt plan i International Game Developers Association (IGDA) og i Tyskland er de gået sammen om at danne Federal Association of Computer Game Developers ( GAME ). Andre advokatforeninger er Entertainment Software Association i USA og Federal Association of Interactive Entertainment Software i Tyskland.

Den største messe er E3 Media and Business Summit (tidligere Electronic Entertainment Expo , også E3), der finder sted årligt i Los Angeles . Besøget er forbeholdt handelsbesøgende. I Europa var Spilkonventionen i Leipzig den største messe for computerspil med over 100.000 besøgende årligt, og siden 2009 er den blevet erstattet af Gamescom i Köln messecenter. Hvert år præsenterer spiludviklere den seneste udvikling på Game Developers Conference og udveksler ideer om kommende teknologier.

Salgstal og salg i Tyskland

Solgte databærere og downloads og salg til computer- og videospil i Tyskland:

år Medier solgt
og downloads
Salg
2014 84,2 millioner enheder 1.723 milliarder euro
2013 69,5 millioner enheder 1.470 milliarder euro
2012 73,7 millioner enheder 1.501 milliarder euro
2011 70,9 millioner enheder 1.574 milliarder euro
2010 71,1 millioner enheder 1.591 milliarder euro
2009 68,4 millioner enheder 1.605 milliarder euro
2008 70,2 millioner enheder 1,642 milliarder euro

Kilde: BIU

Ifølge brancheforeningen GAME er markedet for computerspil i Tyskland det største i Europa med en omsætning på 2,66 milliarder i 2013. [17] [A 1]

Salg på verdensplan

Følgende tabel viser de ti største videospilmarkeder efter anslået salg for 2018. [18]

Ingen. Land omsætning
1 Folkerepublikken Kina Folkerepublikken Kina Kina $ 34,40 milliarder
2 Forenede Stater Forenede Stater USA 31,54 milliarder dollar
3 Japan Japan Japan 17,72 milliarder dollar
4. Sydkorea Sydkorea Sydkorea 0 $ 5,76 mia
5 Tyskland Tyskland Tyskland 0 $ 4,99 mia
6. Det Forenede Kongerige Det Forenede Kongerige Det Forenede Kongerige 0 $ 4,73 mia
7. Frankrig Frankrig Frankrig 0 $ 3,37 mia
8. Canada Canada Canada 0. $ 2.40 mia
9 Spanien Spanien Spanien 0 $ 2,20 mia
10 Italien Italien Italien 0 $ 2,17 mia

Indhold

Næsten alle computerspil definerer spillets mål gennem formaliserede succeskriterier såsom en pointtælling ( høj score ) eller opnåelse af foruddefinerede sejrskriterier. Nogle spil tilbyder også spiltilstande, hvor der ikke er defineret noget mål, og spillet kan fortsættes efter behag eller kun afsluttes med fiasko (endeløst spil). Eksempler på dette er livssimuleringer og ikke-spil .

Motiver

Moderne computerspil omhandler meget forskelligt indhold; nogle henviser også til andre medier . Elementer eller hele verdener adopteres ofte fra kendte film som Blade Runner , James Bond , Star Trek og Star Wars -serien og overføres i stigende grad fra computerspil til andre medier - såsom filmatiseringer af Tomb Raider , Resident Evil og Doom .

Kategorier og genrer

Selvom der er mange forskellige typer computerspil, er der ikke nogen klart defineret kategorisering inden for den videnskabelige debat . Der skelnes mellem mange genrer, der er baseret på semiotiske ordninger på den ene side (såsom actioneventyr ) og på den anden side beskriver mekanikken og den anvendte grænseflade (f.eks. Førstepersonsskydespil ). Der er en række computerspil, der kan tildeles flere genrer, og som derfor er svære at integrere. Nogle genrer er velkendte, andre mindre.

Siden midten af 1990'erne har en af de bedste kendte genrer været den første-person shooter eller first-person shooter, hvor den virtuelle spilverden præsenteres fra den første-persons perspektiv , og som regel involverer hurtig reagerende nedskydning af virtuelle modstandere (se spørgsmål ). Andre vigtige genrer er eventyrspillet , hvor der ofte stilles gåder i historien, og reaktionshastigheden tager bagsædet til eftertanke; Strategispil , hvor målet er at bygge en base, indsamle råvarer, oprette en hær eller lignende og dermed handle strategisk mod sin modstander; Rollespil , hvor det primært handler om den specifikke udvikling af færdighederne i en virtuel karakter, og jump-'n'-run- spil, hvor karakteren bevæger sig løb og spring og præcis spring er en væsentlig del af det legende handling. En anden genre, der er tæt forbundet med udviklingen af ​​computere, er forskellige simuleringer, såsom flyvesimuleringer , hvoraf nogle også bruges professionelt. Dette inkluderer også økonomiske simuleringer, hvor den højest mulige fortjeneste skal opnås. I sportsspil skal en virtuel sportssituation mestres gennem færdigheder i grænsefladen.

interaktion

Brugeren interagerer med andre spillere eller kunstige karakterer via en computer ved input ved hjælp af en mus , tastatur , gamepad eller i stigende grad via gestus -kontrol og modtager normalt reaktioner via en skærm . Han kontrollerer ofte en virtuel karakter som en erstatning gennem en foruddefineret verden. I dette kan han bevæge sig frit i forskellige grader, afhængigt af spillet. Spiludvikleren har tidligere defineret regler og mål. Spilleren skal overholde disse regler (se også snyd ) for at nå målet. En kvalitetsfunktion til computerspil er ofte handlefriheden.

Spillerens indbyrdes interaktion med computeren i singleplayer-tilstand eller via en computer med andre spillere i multiplayer-tilstand er grundlæggende for computerspil, hvorfor den kan beskrives som et interaktivt andet medium end f.eks. Fjernsyn , film eller bøger .

Singleplayer

Computerspil spilles hovedsageligt i den såkaldte singleplayer-tilstand. Spilsituationen påvirkes kun af spilleren selv og computeren. Modstandernes handlinger og reaktioner, ofte kaldet bots , beregnes af computeren. Das Niveau der künstlichen Intelligenz der Nichtspielercharaktere ist häufig Qualitätskriterium bei Spielen mit Einzelspieler-Modus und mit der Entwicklung der Computertechnik schreitet sie immer weiter fort. Spielstände können in Form von Savegames gespeichert werden, um sie später wieder aufzunehmen oder an andere zu verschicken.

Mehrspieler

Viele Computerspiele unterstützen auch den sogenannten Mehrspielermodus , bei dem mehrere menschliche Spieler gegen- oder miteinander (z. B. Koop-Modus ) spielen können. Gespielt wird entweder am selben Computer (bei gleichzeitigem Spiel oft mit Hilfe der Split-Screen -Technik oder abwechselnd per Hot-Seat-Modus ) oder über vernetzte Geräte: Über das Internet oder ein lokales Netzwerk (in größerem Umfang auch auf LAN-Partys , wo viele Gleichgesinnte ihre Computer miteinander vernetzen). Der Mehrspieler-Modus lässt einen direkten Vergleich der Spielfertigkeiten zu und ermöglicht so das sportliche Messen der Leistungen. Diesen sportlichen Wettkampf mit Computerspielen nennt man E-Sport . Beispiele für solche Spiele sind: League of Legends , Unreal Tournament , Warcraft 3 , Counter-Strike und Fortnite .

Onlinespiele mit hoher Spielerzahl (MMO oder MMORPG)

Über das Internet ist es möglich, viele Spieler an einem Computerspiel zu beteiligen. Dabei läuft das eigentliche Spiel auf einem Server und jeder Benutzer kann von einem vernetzten Computer aus am Spielgeschehen teilnehmen. Die bedeutendste Form dieser Onlinespiele sind die Massively Multiplayer Online Role-Playing Games , kurz MMORPGs , bei denen mehrere tausend Spieler ein Rollenspiel spielen. Dabei fallen oft neben dem Kaufpreis für das Spiel auch laufende Kosten für die Benutzung der Server an. Diese regelmäßigen Kosten sind eine wichtige Einnahmequelle für die Betreiber solcher Spiele. MMORPGs besitzen, laut einer Studie für den deutschsprachigen Raum, ein gewisses Suchtpotenzial , da der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen kann. Das führt oft zu einem enormen Zeitaufwand für die Entwicklung der virtuellen Spielfigur. Das bisher erfolgreichste MMORPG ist RuneScape , welches 2012 weltweit die 200-Millionen- Account -Grenze überschritt.

Technik

Computerspiele werden über Eingabegeräte gesteuert. Der Computer verarbeitet diese Daten und berechnet mithilfe der sogenannten Spiel-Engine Reaktionen, die über Ausgabegeräte ausgegeben werden.

Plattformen

Als Plattform bezeichnet man die Hard- und/oder Software, die als Grundlage für das jeweilige Computerspiel dient. Man kann zwischen statischen Plattformen wie extra entwickelten Spielkonsolen wie dem Nintendo Entertainment System oder der PlayStation und generischen Plattformen wie PCs und Mobiltelefonen unterscheiden, die sich mitunter stark verändern. Die erfolgreichste Spielkonsole aller Zeiten gemessen an Verkaufszahlen ist mit Stand 2020 die PlayStation 2 von Sony .

Aktuelle Spielkonsolen sind die PlayStation 5 von Sony, die Xbox One S und Xbox One X von Microsoft und die Switch von Nintendo . Daneben existiert ein Markt für tragbare Geräte wie beispielsweise die Nintendo Switch Lite . War früher das mobile Computerspiel ausschließlich die Domäne dieser Handheld-Konsolen , so bieten heute Smartphones zusätzlich zu ihren Kernfunktionen auch eine Spieleunterstützung an. Als Plattform für Computerspiele ist auch der PC beliebt.

Engines

Spiel-Engines (englisch Game Engines ) sind Programme , die den Spieleentwicklern häufig benutzte Werkzeuge zur Verfügung stellen und als technischer Kern eines Computerspiels verstanden werden können. Sie ermöglichen die Darstellung von 3D-Objekten, Effekten wie Explosionen und Spiegelungen, die Berechnung des physikalischen Verhaltens von Objekten im Spiel, den Zugriff auf Eingabegeräte wie Maus und Tastatur und das Abspielen von Musik.

Bei der Produktion eines Computerspiels wird entweder eine neue Game-Engine programmiert – bis Mitte der 1990er war das fast immer der Fall – oder aber eine bereits bestehende lizenziert und evtl. modifiziert genutzt, wodurch die Produktionsdauer verkürzt werden kann. Bekannte kommerzielle Engines sind Unity , die Unreal Engine von Epic Games , die CryEngine des deutschen Entwicklerstudios Crytek und die Source Engine von Valve . Bekannte freie Engines sind die Quake-Engine von id Software und deren Abkömmlinge. Zu den Game-Engines gibt es fast immer auch Editoren – Programme, mit denen man ohne professionelle Programmierkenntnisse eigene Levels erzeugen kann. Diese werden vor allem zur Erweiterung und Modifikation von kommerziellen Spielen, siehe Mods , eingesetzt.

Eingabe

Verschiedene Datenträger für Computerspiele. Die oberen fünf sind historisch.

Üblicherweise erfolgt die Eingabe per Hand mit der Tastatur und/oder der Maus oder – insbesondere bei Spielkonsolen – dem Gamepad . In den 1980er Jahren waren noch andere Eingabegeräte wie Paddles und Joysticks weiter verbreitet. Spiele mit Sprachsteuerung haben sich auf Grund der Fehleranfälligkeit der Spracherkennung bisher nicht durchgesetzt. Die Füße werden nur selten, vor allem bei Auto rennspielen zur Steuerung von Gas und Bremse mit entsprechenden Pedalen genutzt. Außerdem sind noch einige weniger gebräuchliche Geräte wie das PC Dash und der Strategic Commander verwendbar. Es hat verschiedene Versuche gegeben, Spiele zu vermarkten, die auf die Körperbewegung des Spielers reagieren – beispielsweise durch Drucksensoren in Gummimatten oder durch Auswertung eines Kamerabildes. Diese Spiele stellten jedoch lange Zeit ein Nischenprodukt dar. Erst mit der hohen Verbreitung der Wii -Konsole von Nintendo etabliert sich diese Art von Steuerung. Der Controller verfügt über einen Bewegungssensor , der Position und Bewegung im Raum registriert, so kann durch Armbewegungen eine Spielfigur gesteuert werden.

Optische Ausgabe

Man kann grob zwischen maschinellem Text im Textmodus , 2D- und 3D- Computergrafik unterscheiden. Es hat sich eine eigene Ästhetik der Computerspiele entwickelt, eine eigene Bildsprache . Die ersten Computerspiele waren einfarbig und geprägt von Text oder Blockgrafik . Mit der Verfügbarkeit immer besserer Grafikprozessoren wurden die Bildwelten immer farbiger und komplexer.

Das typische Spieldisplay heute zeigt den Spieler als Avatar im Bild, oder direkt seine eigene Sicht, die First-Person-Ansicht ( Egoperspektive ) beispielsweise im Ego-Shooter , vergleichbar der subjektiven Kamera im Film. Dazu erscheinen alle möglichen Anzeigen, Punktestände, Meldungen wie Gesundheitszustand oder Missionsziele im Bild (meist in Form eines Head-up-Displays /HUD). Die visuelle Informationsausgabe kann per Monitor , Display oder Fernseher erfolgen und in Verbindung mit einer 3D-Brille kann sogar ein dreidimensionales Erlebnis erzeugt werden.

Einige Videospiel-Entwickler benutzen mittlerweile auch die Technologie Virtual Reality um den Spieler noch mehr in ihre Welten einbeziehen zu können. Die Ausgabe erfolgt über ein Headset, meist als Zubehör für entsprechende Plattformen erhältlich. Diese VR-Headsets sind Brillen bestehend aus zwei getrennten nicht-linearen Bildschirmen. Die Kamera-Perspektive in der virtuellen Welt wird durch den Spieler mittels seinen eigenen Kopfbewegungen selbst eingenommen. Häufig wird durch mehrere externe, selten auch eine integrierte Kamera, die Position in der virtuellen Welt bestimmt.

Akustische Ausgabe

Akustische Signale, Effekte und gesprochener Text werden in zunehmendem Umfang und immer besser werdender Qualität bei Computerspielen eingesetzt. Von der ehemals überwiegend atmosphärischen Bedeutung haben sie sich zu einer wichtigen Informationsquelle für den Spieler entwickelt (zum Beispiel zur räumlichen Ortung und Orientierung innerhalb des Spiels). Besonders in Mehrspieler-Partien erlangen akustische Informationen durch die Anwendung von Headsets , die eine schnelle und einfache Kommunikation zwischen Teammitgliedern erlauben, eine immer größere Bedeutung. In Deutschland wird die Sprachausgabe importierter Computerspiele immer öfter ähnlich professionell synchronisiert wie bei Kinofilmen. Teilweise wird bei der Lokalisierung auch auf bereits aus anderen Medien bekannte Sprecherstimmen zurückgegriffen.

Besondere Bedeutung hat die Musik in Spielen : Anfänglich als reine Untermalung der Spielszene eingeführt, nimmt sie heute eine ähnliche Rolle wie bei Filmen ein: Sie dient der Steigerung der Dramatik und soll das Spielgeschehen szenisch führen. Dabei kommen oft kurze, einprägsame Melodiesätze zur Anwendung, die auch nach häufigerem Anhören nicht langweilig werden. Die Bandbreite bezüglich des Qualitätsanspruchs ist dabei groß: Professionelle Spieleentwickler beschäftigen heute eigene Komponisten, die sich ganz auf die Erstellung der Musik konzentrieren. Diese wird dem Projekt heute einfach als fertige Audiospur in üblichen Datenformaten zugefügt. PC-Spiele bieten dem Anwender bei frei zugänglichen Datenordnern die Möglichkeit, ungeliebte Musikstücke oder Geräusche auszutauschen und dem eigenen Geschmack anzupassen. Das ist nur dann möglich, wenn Standardformate wie Wave , MP3 , MIDI oder andere zum Einsatz kommen und das Spiel von Programmiererseite nicht zu einer einzigen ausführbaren Datei zusammengefasst wurde.

Bei den ersten Telespielen der 1980er Jahre mussten die Musikentwickler auch über umfangreiches programmiertechnisches Fachwissen verfügen, um ihr Notenmaterial in das Programm integrieren zu können.

Mechanische Ausgabe

Neben der optischen und akustischen Ausgabe bietet die mechanische eine weitere Interaktionsmöglichkeit. Die sogenannte Force-Feedback -Technologie ermöglicht die Ausgabe mechanischer Effekte als Reaktion auf Kräfte, die auf die Spielfigur einwirken. Diese Technik wird vor allem in Lenkrädern für Rennsimulationen , Joysticks für Flugsimulationen und in Gamepads sowie bei Maustasten eingesetzt. Wenn beispielsweise der Spieler mit dem Rennwagen gegen ein Hindernis fährt, spürt er am Lenkrad eine Gegenbewegung.

Überschneidung mit anderen Medien, Kunstformen

Das Computerspiel zeichnet sich durch wesentliche Unterschiede, aber auch durch wesentliche Gemeinsamkeiten anderen Medien bzw. Kunstformen gegenüber aus. Die drei wesentlichen Elemente eines Computerspiels sind das (bewegte) Bild, die Story und die Interaktivität. Das erste ist sowohl im Film wie auch in der Malerei und der Zeichnung wiederzufinden, das zweite in Film und Literatur , das dritte im experimentellen Theater . [19]

Mehr und mehr ist auch die internationale Vernetzbarkeit von Computerspielen eine seiner wesentlichen Eigenschaften. Oft entlehnt das Computerspiel anderen Medien weitere Elemente und entwickelt diese im eigenen Rahmen weiter, etwa die Geschichte, entlehnt vom Drama, dem Film und der Literatur oder die Musik und, wenn auch in einer völlig neuen Art und Weise, das Schauspiel selbst. Ansätze dazu finden sich etwa in Black & White , Deus Ex , World of Warcraft , Die Sims , Dungeon Keeper , Baldur's Gate 2, Fahrenheit , Monkey Island 3 etc.

Teilweise können bestimmte Teile eines Videospiels auch komplett einer anderen Kunstform entsprechen. So werden zum Beispiel Cutscenes immer häufiger nach den Methoden aus der Filmtheorie gestaltet. Ein anderer, in den letzten Jahren aufgekommener Trend ist es, parallele Handlungsstränge in Form von geschriebenen Texten als sammelbare Items im Spiel zu "verteilen".

Umgekehrt fließen eGames auch in die Literatur ein: In Die drei Sonnen , einem Science-Fiction-Roman des chinesischen Autors Liu Cixi , spielt das Spiel "Threebody" eine Rolle, allerdings sind keine Aktivität oder Interaktivität der Spieler eingebaut, es handelt sich eher um eine parallele Möglichkeit, etwas zu erzählen. In SpielRaum [20] von Alex Acht ist das Designen eines Computerspiels Teil der Handlung, die Interaktionen werden gut beschrieben, mit ihrer Hilfe kann der Kommissar am Ende den Fall lösen.

Im Februar 2008 sprach sich Olaf Zimmermann vom Deutschen Kulturrat dafür aus, dass auch Computerspiele-Entwickler als Künstler anzuerkennen wären. [21] Hans-Joachim Otto , Vorsitzender des Ausschusses für Kultur und Medien des Deutschen Bundestages, pflichtete Zimmermann in einem Interview bei und erklärte, dass die Entwicklung von Spielen ein hohes Maß an kreativer und künstlerischer Arbeit erfordere. [22]

Bei einer Indizierung durch die BPjM wird der Kunstbegriff oft als nicht so wichtig wie die Jugendgefährdung gewertet. [23]

Filme mit Bezug zu Computerspielen

Romane mit Bezug zu Computerspielen [24]

Kritik

Soziale Auswirkungen

Die Auswirkungen von Gewalt in Computerspielen sind Gegenstand kontroverser Diskussionen. Dabei geht es im Wesentlichen darum, wie Gewalt in Spielen eingesetzt und gezeigt wird, deren Auswirkungen auf die Persönlichkeitsentwicklung von computerspielenden Kindern und Jugendlichen, und einen möglichen Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt, dh, ob Gewalt in Computerspielen Menschen mit einer dafür empfänglichen Persönlichkeitsstruktur auch im realen Leben aggressiver und/oder gewaltbereiter macht.

Durch diverse Studien, welche zum Teil schon seit Mitte der 1980er Jahre durchgeführt werden, versuchen Forscher zu untersuchen, ob der exzessive Konsum gewalthaltiger Computerspiele Auswirkungen auf die Gewaltbereitschaft der Konsumenten haben kann. Dabei spielen weitere Aspekte hinein, wie zum Beispiel der Rückhalt im sozialen Umfeld und die Beschaffenheit des Umfelds. Jüngste Analysen mittels funktioneller MRT deuten darauf hin, dass die Gehirnaktivität im linken unteren Frontallappen selbst noch nach einer Woche verminderte Reaktion im Stroop-Test auf Gewalt zeigt. Getestet wurde eine Gruppe von 14 Männern und eine gleich große Kontrollgruppe. Ein Mangel der Studie besteht allerdings darin, dass die Kontrollgruppe kein Computerspiel spielte. Es stellt sich die Frage ob bei einer realistischen Kontrollgruppe, die ein gewaltfreies Computerspiel gespielt hätte, nicht ähnliche Ergebnisse wie bei der mit gewalttätigen Computerspielen konfrontierten Gruppe entstanden wären. [25]

Body-Mass-Index (BMI)

Aufgrund uneinheitlicher Ergebnisse hinsichtlich des Zusammenhangs zwischen der Intensität des Spielens von Videospielen und des Body-Mass-Index (BMI) wurde in einer Meta-Analyse überprüft, ob sich das Spielen von Videospielen negativ auf den BMI auswirkt und ob das Spielen einen Einfluss auf die Änderung von körperlicher Aktivität bei den Spielern hat. [26] In die Analyse flossen die Ergebnisse von 20 Publikationen ein. Die Ergebnisse ergaben einen kleinen positiven Zusammenhang zwischen nicht-aktiven Videospielen und dem BMI. Dabei wiesen die miteinbezogenen Studien eine signifikante Heterogenität auf. Eine weitere Analyse potenzieller Moderator-Variablen konnte zeigen, dass der Zusammenhang bei Erwachsenen ausgeprägter war. Ein meta-analytisches Strukturgleichungsmodell ergab nur wenige Hinweise auf eine Änderung der körperlichen Aktivität durch die für Videospiele aufgewendete Zeit. Insgesamt konnte durch die Analyse die Annahme eines starken Zusammenhangs zwischen Videospielen und Körpermasse nicht bestätigt werden.

Schulische Leistungen

In einer prospektiven Studie zum Einfluss des Spielens von Computer- und Videospielen auf die Schulleistungen konnte gezeigt werden, dass die Intensität des Spielens von Computerspielen eine signifikant schlechtere Schulleistung zwei Jahre später voraussagte. [27] Dieser Effekt blieb auch unter Kontrolle des Einflusses der ursprünglichen Noten und des Denkvermögens signifikant. Zusätzlich zeigte sich, dass die mathematischen Kompetenzen und Lese-Fähigkeiten der Schüler nicht durch die Spielhäufigkeit beeinflusst wurden. Die Autoren schlossen daraus, dass das Computer- und Videospielen zwar zu einem, wenn auch kleinen Verlust an schulischen Erfolgen führt, basale Grundkompetenzen davon jedoch nicht beeinflusst würden.

Spielsucht

Von Wissenschaftlern wird auf die Suchtgefahr bei exzessivem Computerspielen hingewiesen. In Computerspielen wird z. B. das Belohnungssystem im Gehirn ständig wieder aktiviert, um den Spieler am Spielen zu halten. In der Praxis müssen in einem Computerspiel oft viele kleine Aufgaben gelöst werden, die im Gegensatz zum realen Leben auch fast immer in sehr kurzer Zeit zur Zufriedenheit des Spielers erledigt werden können. Der Spieler erlebt dann beim Beenden des Spiels einen negativen emotionalen Zustand, den er durch Weiterspielen zu verhindern versucht.

In Südkorea kam es 2002 zum ersten bekannt gewordenen Todesfall infolge ununterbrochenen Computerspielens. Ein 24-Jähriger brach nach 86 Stunden ohne Schlaf und Nahrungsaufnahme vor einem Rechner in einem Internetcafé zusammen. Nachdem er sich scheinbar von dem Zusammenbruch erholt hatte, fand ihn wenig später die herbeigerufene Polizei tot auf der Toilette eines PC Bangs . [28]

Zensur und Verbote von Computer- und Videospielen

Nach geltendem Recht dürfen Computer- und Videospiele in Deutschland keine Kriegsverherrlichung oder leidende Menschen in einer die Menschenwürde verletzende Weise darstellen. Aus diesen und anderen Gründen werden die deutschen Versionen mancher Spiele zensiert . So schießt der Spieler z. B. bei Ego-Shootern in der zensierten Version auf Außerirdische, während in der Originalversion des Spiels Menschen als Gegner zu sehen sind. Blut wird manchmal grün statt rot dargestellt.

International gab und gibt es Verbote auch aus anderen Gründen. So wurde Pokémon Go in Saudi-Arabien (Glücksspiel) und im Iran (Sicherheitsbedenken) verboten. Das Spiel Animal Crossing: New Horizons ist in China verboten, da es in Hong Kong benutzt wurde, um Proteste zu organisieren. Im Juli 2002 wurde in Griechenland ein Gesetz verabschiedet, das illegales Glücksspiel stoppen sollte. Stattdessen wurden aber alle elektronischen Spiele verboten und es gab Berichte über Verhaftungen wegen des Spielens von Counter-Strike und Schach in der Öffentlichkeit. Das Gesetz wurde im September 2002 dahingehend geändert, dass ein geldwerter Vorteil für den Spieler oder eine dritte Partei entscheidend ist. [29]

Siehe auch

Portal: Computerspiele – Übersicht zu Wikipedia-Inhalten zum Thema Computerspiele

Literatur

Übersichts- und Einstiegsliteratur

  • Bob Bates: Game Design – Konzept, Kreation, Vermarktung . 2002, ISBN 3-8155-0433-3 .
  • Benjamin Beil ua: Theorien des Computerspiels zur Einführung. GamesCoop. Junius Verlag, Hamburg 2012, ISBN 978-3-88506-691-0 .
  • Winnie Forster : Lexikon der Computer- und Video-Spielmacher. 1. Auflage. Gameplan, Utting 2008, ISBN 978-3-00-021584-1 .
  • Winnie Forster : Spielkonsolen und Heimcomputer 1972–2009. 3. Auflage. Gameplan, Utting 2009, ISBN 978-3-00-024658-6 .
  • Gerd Frey: Spiele mit dem Computer. ISBN 3-908491-40-1 .
  • Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Roseville CA 2001, ISBN 0-7615-3643-4 .
  • Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels. ISBN 3-88229-193-1 .
  • Mathias Mertens, Tobias O. Meißner : Wir waren Space Invaders. ISBN 3-8218-3920-1 .
  • Jörg Müller-Lietzkow, Ricarda B. Bouncken, Wolfgang Seufert: Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland . 2006, ISBN 3-00-018580-1 .
  • Andreas Rosenfelder: Digitale Paradiese. Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele. Kiepenheuer & Witsch, Köln 2008, ISBN 978-3-462-03955-9 .
  • Christian Wirsig: Das große Lexikon der Computerspiele . Schwarzkopf & Schwarzkopf, 2003, ISBN 3-89602-525-2 .

Fachliteratur

Weblinks

Wiktionary: Computerspiel – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen
Commons : Computerspiele – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Anmerkungen

  1. Im Gegensatz zu den Daten des BIU bezieht die Studie des Branchenverbands GAME nicht nur Spiele mit ein, die über Datenträger oder Downloads erworben wurden. Es ist unklar, ob hier Plattformen wie Steam oder Origin enthalten sind. Außerdem sind Spiele nicht enthalten, die über ausländische Plattformen gekauft wurden.

Einzelnachweise

  1. Marie-Laure Ryan, Narrative and Digitality: Learning to Think With the Medium, in: A Companion to Narrative Theory. edited by James Phelan and Peter J. Rabinowitz, 2005, ISBN 1-4051-1476-2 , S. 515–528.
  2. a b Gaming hat sich in allen Altersgruppen etabliert . Bitkom-Presseinformation vom 29. Juli 2015, abgerufen am 5. August 2015.
  3. theesa.com ( Memento vom 27. September 2007 im Internet Archive ), Informationen über die Computerspiel-Industrie von 2006.
  4. Computerspielen in der Freizeit Typologie der Wünsche (2006/2007), aufbereitet durch statista.org
  5. Signifikanter Beliebtheitsschub – Männer und Frauen zocken gleichermaßen . n-tv Online vom 29. Juli 2015, abgerufen am 5. August 2015.
  6. http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7575902.stm
  7. Martin Geisler: Clans, Gilden und Gamefamilies: Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften .
  8. Wilbur Schramm, Jack Lyle, Edwin B. Parker: Television in the lives of our children . Stanford 1961, S. 1.
  9. Andreas Wilkens: Psychologen-Verband warnt vor Einfluss von „Killerspielen“ auf Gewaltbereitschaft. In: heise online. Heise Medien, 18. August 2016, abgerufen am 18. August 2016 .
  10. Alenka Tschischka: Pressemitteilung:Einfluss von Killerspielen auf Gewaltbereitschaft – Nicht Mythos sondern Realität! Berufsverband Deutscher Psychologinnen und Psychologen e. V., 17. August 2016, archiviert vom Original am 18. August 2016 ; abgerufen am 18. August 2016 .
  11. Barbara Krahé: Auswirkungen des Konsums gewalthaltiger Medien auf aggressives Verhalten . 2013. Auflage. International Society for Research on Aggression, Universität Potsdam 2013 ( squarespace.com [PDF; abgerufen am 18. August 2016]).
  12. Der Spiegel: Computerspiele: Gehirntraining mit dem Shooter von Christian Stöcker
  13. Max-Planck-Gesellschaft: Warum Videospielen gut fürs Gehirn sein kann
  14. The Huffington Post: Forscher belegen: Videospiele sind gut für uns
  15. Amblyotech Inc.: Produktbeschreibung ( Memento vom 23. Juni 2015 im Internet Archive )
  16. Pressemeldung zur Kooperation zwischen Ubisoft, Amblyotech und der McGill University in Montreal, Kanada: Ubisoft And Amblyotech Create Dig Rush, The First Therapeutic Video Game Based On A Patented Method For The Treatment Of Amblyopia
  17. Mit 2,66 Milliarden Euro ist Deutschland größter Gamesmarkt in Europa – Newzoo und GAME Bundesverband legen Marktzahlen für 2013 vor. In: game-bundesverband.de. Abgerufen am 18. März 2014 .
  18. Top 100 Countries by Game Revenues. In: Newzoo. 2018, abgerufen am 2. April 2019 (englisch).
  19. Computerspiele und Theater auf nachtkritik.de
  20. Alex Acht: SpielRaum . 2017, ISBN 978-3-7431-5643-2 , S.   227 .
  21. Nico Ernst: Deutscher Kulturrat fordert Kunstfreiheit für Spiele. In: Golem.de . 14. Februar 2008, abgerufen am 4. Dezember 2012 .
  22. neuerspieler.blogspot.com
  23. So wurde Hitman indiziert – Special-Guest: Fabian Siegismund – Frisch gestrichen #7. (Video) In: youtube.com. Gamestar, 22. April 2015, abgerufen am 4. Mai 2015 .
  24. Games-Bücher – Special: Kryonium, Monsterjäger, The Electric State
  25. Violent Video Games Alter Brain Function in Young Men . ( Memento vom 4. Januar 2012 im Internet Archive ) Indiana University, 1. Dezember 2011.
  26. Caroline Marker, Timo Gnambs, Markus Appel: Exploring the myth of the chubby gamer: A meta-analysis on sedentary video gaming and body mass . In: Social Science & Medicine . Juni 2019, S.   112325 , doi : 10.1016/j.socscimed.2019.05.030 ( elsevier.com [abgerufen am 9. Februar 2020]).
  27. Timo Gnambs, Lukasz Stasielowicz, Ilka Wolter, Markus Appel: Do computer games jeopardize educational outcomes? A prospective study on gaming times and academic achievement. In: Psychology of Popular Media . Band   9 , Nr.   1 , Januar 2020, ISSN 2689-6575 , S.   69–82 , doi : 10.1037/ppm0000204 (DOI=10.1037/ppm0000204 [abgerufen am 9. Februar 2020]).
  28. Asia-Pacific: South Korea's gaming addicts . BBC News
  29. Cameron McAllister, Surprisingly controversial games that were banned