design

fra Wikipedia, den gratis encyklopædi
Spring til navigation Spring til søgning

Design [ dɪˈzaɪn ] ( eng. for ' design ') betyder for det meste design eller formgivning . Det er et lånord fra engelsk , som igen stammer fra det latinske designare '(be) to draw' og har fundet vej til mange sprog. Design var oprindeligt et objekts ydre form og farvedesign, men i dag indeholder det en lang række andre aspekter, sammenlign Disegno . Især inkluderer det også designerens undersøgelse af et objekts tekniske funktion samt dets interaktion med en bruger. I designprocessen kan blandt andet objektets funktion, anvendelighed og levetid påvirkes, hvilket er særligt relevant i produktdesign .

På engelsk betød design oprindeligt det rent tekniske aspekt af byggeriet . [1]

I dag taler vi også om softwaredesign, selvom det er meningen med design af algoritmer og ikke af objektive former.

udtryk

Hvad angår sproghistorie, kommer udtrykket fra den italienske disegno ' tegning ' . På engelsk og fransk betyder design 'oprettelse' eller 'udkast', mens italiensk lægger større vægt på en testproces, der ligner den spanske diseño . "Designaren" blev altid bevaret inden for de billedkunst, indtil den endelig flyttede til tegningen som et forundersøgelse eller udkast til kunstteori. Det design, der kommer frem på tegningen, blev kaldt "disegno" i den italienske renæssance. På det engelske sprog begyndte opsvinget i udtrykket Disegno i 1600 -tallet, da det i England herskede den opfattelse, at "mekanisk kunst" ud over billedkunsten også havde brug for tegning, "design eller tegningspraksis". [2] Dette omhandlede matematiske emner, der nu kaldes teknik, men på det tidspunkt stadig var tæt forbundet med den (anvendte) kunst. Dens boom omkring 1800 førte til grundlæggelsen af ​​det første designakademi, Government School of Design i London, i 1837 og til udgivelsen af ​​det første designjournal under ledelse af reformatoren Henry Cole, der udkom månedligt i England mellem kl. 1849 og 1852. På det tidspunkt havde udtrykket design en todelt betydning i England, der dækker både tegning og (teknisk) design inden for brugskunst. I denne tofoldige forstand blev design en empirisk videnskab. [3] Det var først i 1885, der holdt designkonceptet med at flytte ind i Oxford English Dictionary. I det tysktalende område siges det at være blevet introduceret af Mies van der Rohe i 1930'erne, men det blev fundet i tysksprogede kilder allerede i 1800. Før 1945 blev "design" imidlertid ikke generelt brugt på tysk. I stedet definerede den kunstneriske del af definitionen af ​​udtrykket stilen: kunsthåndværk, industriel kunst, brugskunst eller dekorativ kunst - i 1860'erne blev udtrykket brugskunst tilføjet. I 1920'erne blev der i stigende grad talt om "design". Dette tog en holistisk tilgang. [4]

Udvidelsen af ​​designbegrebet, dets åbning til forskellige livsområder, som er blevet observeret siden 1980'erne, førte til en øget interesse for resultaterne af designprocessen verden over og resulterede samtidig i en større sløring af konceptet . Nogle af dem, der er involveret i designprocessen, kritiserer ændringen i begrebet design som inflation.

I kvalitetsstyring forstås ifølge ISO -standarden formningen af ​​produktionsprocessen (i vid forstand) som en designproces. Denne brug af udtrykket går naturligvis tilbage til den engelske betydning af ordet. Designprocessen spiller en væsentlig rolle i kvalitetssikringen. Udtrykket design bliver særlig forvirrende, når processen med produktdesign overvejes. Det er vigtigt at tale om design (af processen) i designet (af produktet).

Pluralisme og design

Perspektivet, aktivitetsområdet eller designfaget kan ikke reduceres til en almindeligt anerkendt nævner . Frem for alt er der (stadig) en stærk skelnen mellem teori og praksis, især inden for design. Trods alt har designteori hidtil næppe givet nogen konkrete spor, der kan bruges i praksis, så de designere, der arbejder i praksis, faktisk arbejder meget uafhængigt af en teori, men stadig orienterer sig om empiriske fund, begreber og til tider logiske systemer . I praksis er der også en myndighed til at træffe beslutninger, som ofte omtales som intuition .

Teori omhandler derfor design på et andet niveau og udvikler modeller til at fange eller forklare designpraksis. Desuden forsøger hun at få viden, der kan bruges i praksis i fremtiden. Enkelt sagt kan man sige, at der kun er én praksis, men mange teoretiske modeller for design. Praksis virker simpelthen mod dens effektivitet og tager næppe hensyn til, hvilke disciplinære grænser den bryder igennem. Teorien skal derimod nødvendigvis skabe visse generaliseringer eller bringe fænomener til et konceptuelt niveau, hvilket faktisk giver anledning til teoretiske modeller. Disse er altid forbundet med grænserne for skrivbarheden.

Design er baseret på mennesker

Design er baseret på mennesker og deres forskellige behov. Disse behov spænder fra fysiske og psykologiske behov til det menneskelige sinds krav til det fysiske miljø. Design følger ikke bare regler og intentioner, som det har sat sig, men først og fremmest skal det beskæftige sig med interesserne for de grupper eller personer, som designet skal tjene. Som et resultat heraf er design og udkast primært formålsorienteret. I designteorien blev udtrykket funktionalitet opfundet for dette. Design adskiller sig fra kunst, ikke mindst på grund af dets formålsorientering.

Proceslignende design

I den traditionelle opfattelse er begyndelsen på en udviklingsproces analysen af, hvad der er fundet og kravene til et innovativt koncept. Analysen efterfølges af specifikationen af ​​et koncept. Designerens koncept definerer allerede de første ideer om arten af ​​et system eller objekt. Dermed vælger designeren de midler, som han mener er egnede til at opfylde formålene, og kombinerer dem systematisk.

Den nyere designteori ser analyse og syntese som en enhed. Begreber som at gøre for at vide eller analyse gennem syntese , introduceret af Donald A. Schön og konkretiseret af Henrik Gedenryd , forklarer design mere som en hermeneutisk cirkel end som en sekvens af analyse og konkretisering.

Fordi mennesker blandt andet er et fysisk sansevesen , dvs. kun kan interagere med miljøet ved hjælp af fysiske midler, frem for alt gennem sanserne , skal ethvert design i sidste ende blive fysisk og rumligt - et objekt, der har indvirkning på kroppen eller kan blive grebet af sanserne. Designobjekter og designsystemer kræver i sidste ende en form, der er defineret i den specifikke designfase. Endelig implementeres designet i miljøet: For eksempel fremstilles, markedsføres og sælges det i industriel serieproduktion .

Design bruger en bred vifte af viden

Begreber og objekter, der er lavet til mennesker, har komplekse egenskaber. I praksis bruges en bred vifte af viden eller elementer til at udvikle sådanne begreber og objekter, der ikke er specifikke for design fra et designteoretisk synspunkt. De fleste industrielt fremstillede objekter kræver f.eks. Inddragelse af teknikere, ingeniører og markedsstrateger for at bevæge sig fra konceptuel virkelighed til markedsvirkelighed .

Designteori begrænser imidlertid kun sit fokus til designspecifikke aspekter. Selvom kombinationen af ​​ingeniørviden, sociologisk og psykologisk viden er interessant for teori, er tekniske motorer, viden om gruppeadfærd eller dybdepsykologiske modeller ikke i sig selv objekter, der er specifikke for design. I praksis bruges disse og mange andre elementer imidlertid af designere og inkorporeres i mere omfattende koncepter og systemer for mennesker. Dette viser, at designpraksis anvender en bred vifte af viden fra en lang række forskellige oprindelser. Designet udvikler en overordnet syntaks , en orden, for at have effekt på mennesker.

Funktioner i design

Hvis man starter fra et mere fænomenologisk perspektiv, kan designets funktioner næppe katalogiseres. Der er jo stort set lige så mange funktioner, som der er menneskelige behov og individer. Derudover er der tidsmæssige aspekter, da mennesker hele tiden ændrer sig som individer eller som grupper - og med dem deres behov. Der er imidlertid mange teoretiske bestræbelser på at oprette et katalog over funktioner, der er specifikt for design. Dog kan kun få nævnes kort her. De enkelte modeller er undertiden kontroversielle blandt teoretikere afhængigt af deres synspunkt.

“Offenbach -tilgangen”, udviklet af Jochen Gros i 1983 og beskrevet igen og populariseret af Dagmar Steffen i samarbejde med Gros i 2000, [5] vedrører primært produkter og deres semantiske niveauer. Følgende kategorier er nævnt:

  1. praktiske funktioner
  2. formel-æstetiske funktioner og
  3. Karakteristiske / semantiske funktioner, idet sidstnævnte er opdelt i underkategorier
    1. Tegnfunktioner og
    2. symbolske funktioner.

Mens de praktiske funktioner mere vedrører de fysiske egenskaber ved dagligdags genstande - saks skal kunne klippe godt, skal et håndtag passe behageligt i hånden - de formel -æstetiske funktioner vedrører produkters formelle egenskaber og deres rent æstetiske orden. På denne måde registreres kompleksiteten af ​​et produkt i form af forskellige former. Kategorien indikatorfunktioner betegner de elementer i et objekt, der angiver dets funktion, visse egenskaber og mulig brug på en symbolsk måde. Et markant, rødt tændingshåndtag har en indikatorfunktion, idet det for det første er blevet lært, at et stort håndtag normalt tænder eller slukker en maskine. For det andet tiltrækker den røde nuance særlig opmærksomhed og angiver, at den er vigtig.

De symbolske funktioner vedrører primært de sociale eller psykologiske aspekter af et objekt og er ofte forbundet med gruppedynamik - en mærkbart dyr bil skal f.eks. Symbolisere ejerens status . De symbolske funktioner vedrører således et objekts position og betydning inden for et omfattende socialt scenario. Samtidig kan et objekt have en særlig symbolsk funktion for en enkelt person, for eksempel som en souvenir eller som et anker for en hukommelse.

I 2005 præsenterede Beat Schneider følgende kategorier i sin bog Design - An Introduction [6] og gik dermed ud over produktdesign :

  1. teknisk-praktiske funktioner
  2. æstetiske funktioner og
  3. symbolske funktioner.

Den første kategori refererer igen til objekters fysiske funktioner. Den tredje kategori ligner også definitionen af ​​Offenbach -tilgangen. Under kategorien æstetiske funktioner er alle kommunikative, informative og formelle funktioner, der målretter sanseopfattelse og intellektet eller psyken, dog stort set inkluderet.

I 1964 arbejdede Gui Bonsiepe i forbindelse med HfG Ulm mellem

  1. informative funktioner og
  2. overbevisende funktioner

differentieret. [7]

Den første kategori henviser til de kommunikationsformer, hvis formål er at formidle objektive, rationelle oplysninger. Der bør ikke nås yderligere mål end at give modtageren ny information eller viden. Imidlertid er en overtalende funktion beregnet til at overtale eller tilskynde en person til at opføre sig. I reklame er f.eks. Overbevisende funktioner ofte aktive, fordi potentielle købere skal stimuleres til at købe på forskellige måder.

Forfatteren til denne artikel har udarbejdet et detaljeret katalog over funktioner, dels på grundlag af de ovenfor beskrevne kategorier, som dog delvis kan overlappe indholdsmæssigt. Frem for alt kan funktionerne beskrives i kategorierne funktioner for menneskekroppen og funktioner for sind og psyke .

Funktioner for kroppen

Ergonomiske funktioner

Det, der menes, er de aspekter, der reagerer på menneskekroppens specifikke direkte krav til dets miljø eller gør tingene mere brugbare for det. Disse omfatter for eksempel håndtag, der er tilpasset formen på den menneskelige hånd eller lys, der ikke blænder.

Gavnlige funktioner I

Alle niveauer af objekter, der understøtter kroppen under brug, registreres her, såsom håndtagene på saks, som helt sikkert ville fungere uden dem.

Funktioner for sindet og psyken

Gavnlige funktioner II

En sådan funktion er beregnet til at forklare objekters forhold og egenskaber, såsom den ovennævnte røde farve på et tænd / sluk-håndtag.

Informative funktioner

Der bør ikke nås yderligere mål end at give modtageren af ​​designet information eller viden gennem det passende design. Se Gui Bonsiepe

Didaktiske funktioner

Sådanne systemer, der ønsker at formidle ny viden og viden på en målrettet og systematisk måde, har en didaktisk funktion, ligesom læringsorienterede diagrammer til skolebøger .

Tegnefunktioner

Objekter, der som konkrete eller abstrakte symboler angiver indhold eller lignende, har en tegnefunktion, for eksempel en klassisk pil eller figurerne på toiletkabiner. Tegn kræver altid en tidligere indlæringsproces for at blive forstået, hvorved visse (konkrete) tegn udelukkende fra tværkulturel brug af samme (fingre peger i en retning) eller fra global fortrolighed af den betegnede og direkte, for eksempel visuelle reference af skiltet hertil (tal om WC -hytter) kan således generelt forstås.

Symbolsk funktion

Den symbolske funktion kan kun i begrænset omfang klassificeres som en funktion for sindet, da den også omfatter psykologiske aspekter. Men hvis man fortsætter fra modtageren, der fortolker et symbol , bliver det klart, at et sådant symbol i første omgang påvirker sindet. Ikke desto mindre gør forbindelsen af ​​symboler til omfattende psykologiske behov det klart, at en opgave herunder også ville passe. Tross alt tjener symboler sådanne behov som respekt, kærlighed eller tilhørsforhold.

Formidlingsfunktion

Design formidler ofte mellem immaterielt indhold (videnskabelig viden), digitale miljøer eller mennesker, der ikke er direkte til stede, og mennesker - for eksempel i form af kunstige billeder, grænseflader (menneske -maskine -grænseflader) eller simpelthen bogstaver. Når information ikke er direkte fysisk til stede eller ikke kan fanges med naturlige menneskelige midler, kræves der formidlingsfunktioner, der formidler mellem det immaterielle eller det fjerne og de menneskelige sanser.

Strukturfunktion

Da mennesker kun opfatter med sanserne, kræver mange begreber en form , en struktur for overhovedet at kunne bruges. Måleenhederne for en lineal har en strukturerende funktion, fordi den kun kan fungere, hvis begrebet jævnt underopdelte (diskrete) enheder får en form, der kan opleves af sanserne.

Generelle psykologiske funktioner

I princippet kan enhver form have en effekt på den menneskelige psyke : Visse farver har visse psykologiske virkninger; Former værdsættes forskelligt af mennesker og påvirker vores humør. På empirisk, videnskabeligt grundlag blev visse forbindelser mellem konkrete former og psykologiske konsekvenser vist. På trods af alt er subjektivitetsfaktoren meget høj, da ethvert individ naturligt reagerer på en meget ejendommelig måde på former og former. Ikke desto mindre er design ofte beregnet til at opfylde specifikke psykologiske funktioner og for eksempel påvirke trivsel i lokaler.

Overbevisende funktioner

Se Gui Bonsiepe

Den gratis ansøgningsfase

Design er funktionelt . Objekterne skal opfylde deres formål og være i stand til at udføre de funktioner, der er specificeret af udvikleren af ​​objektet. For eksempel bør en plakat formidle visse oplysninger, eller en stol skal opfylde sin ergonomiske funktion.

I udviklingsprocessen blev funktionerne integreret i objektet. I objekternes applikationsfase bruges de mulige funktioner nu - ideelt for udvikleren i henhold til hans interesser. Derudover har brugeren imidlertid også visse interesser og anvendelser, fortolker eller endda genbruger objekterne i henhold til hans subjektive baggrund. Udvikleren kan jo ikke altid klart forudse, hvilken bestemmelse objekterne vil udføre i applikationsfasen. Plakater kan misforstås, indholdet i en besked kan ændres ved at tilføje mere indhold, stole bruges til at placere andre objekter på dem - for blot at nævne nogle få enkle eksempler. Uta Brandes introducerede udtrykket 'ikke-forsætligt design', som angiver spontan og målrettet konvertering af objekter, så de ikke længere bruges til deres tilsigtede formål. [8.]

Langtgående konsekvenser af design

Funktionerne beskrevet ovenfor vedrører mere en direkte effekt på individer eller grupper. I de sjældneste tilfælde sker virkningerne af udkast i henhold til et simpelt stimulus-respons-skema . Information fra en plakat, udsagn fra en reklame og lignende forstærker eller neutraliserer hinanden. De bidrager til en permanent rangering af mærker og i mellemtiden også politiske grupper eller personligheder. Med sin stringens kan design forstærke omfattende processer, der er planlagt på forhånd af udviklere eller kunder og svarer til deres intentioner og interesser. Selv i objekternes rene udviklingsfase opstår der opgaver og spørgsmål, hvis vidtgående konsekvenser næppe diskuteres i designprocessen. Designere som Otl Aicher startede derfor altid en designproces med en slags de-briefing, som de forsøgte at skelne mellem faktiske og påståede mål.

Økonomiske konsekvenser

Design bruges til at udvikle, optimere og differentiere produkter og tjenester : udbyder A ønsker f.eks. At skille sig ud fra udbyder B; han ønsker at positionere sig fremtrædende på markedet og fremme salget. Af denne grund udarbejder designet en omfattende designstrategi, der spænder fra et virksomhedsdesign til effektive reklameforanstaltninger til en innovativ produktlinje. Ikke mindst på grund af en effektiv designstrategi købes produkter og tjenester, så design nu får vidtrækkende økonomiske konsekvenser - ikke kun for den enkelte virksomhed, men også for hele markedet. Tydelige omkostningsberegninger spiller allerede en rolle i produkternes udviklingsfase. En simpel ændring i valg af materiale eller design af et produkt kan spare omkostninger eller eksplodere, øge eller minimere dets attraktivitet.

Sociale konsekvenser

I forbindelse med beskrivelsen af ​​den symbolske funktion er gruppedynamiske effekter allerede blevet nævnt. For eksempel bør et dyrt køretøj og besiddelse af bestemt tøj formidle ejerens sociale status til et gruppe- eller støttegruppemedlemskab. I udviklingsprocessen er sådanne effekter nogle gange svære at planlægge, men der gøres blandt andet forsøg ved hjælp af reklame og andre marketingforanstaltninger for at kontrollere sådanne sociale konsekvenser for at kunne placere produkterne mere præcist.

Frem for alt har byplanlægning og arkitektur , der i en omfattende forståelse også kan kaldes design, imidlertid vidtgående sociale og politiske konsekvenser. Hvis sociale grupper med lavere indkomster er placeret uden for store byer ( banlieues ), og de højere indkomstgrupper er placeret i byerne, som tilfældet er i Paris, kan der f.eks. Opstå sociale hotspots, hvilket kan føre til politiske effekter. Richard Buckminster Fullers idealistiske koncept om at bruge industrielle produktionsmetoder til at gøre beboelsesbygninger så lette og billige, at man kan skaffe alle, er også rettet mod sociale og politiske konsekvenser i udviklingsfasen.

Økologiske konsekvenser

I udviklingsfasen, især af industrielt fremstillede produkter, skal de økologiske konsekvenser overvejes. Materialeforbrug, råvarer og energi forbruges jo altid ved fremstilling, distribution og endda eksemplarisk genbrug af produkter. Selv i brugsfasen for næsten alle varer kræves der ressourcer, der forurener miljøet. Også her har bittesmå designdetaljer - for elektriske apparater, for eksempel manglen på en tænd / sluk -kontakt - betydelige virkninger, der kan øges med produktets skalering i den industrielle produktionsproces. Livscyklusvurderingen giver specifikke midler til at bestemme, hvor miljøvenligt et design eller produkt er i hele produktcyklussen .

Teoretiske grænser for design

Efter at det allerede er blevet gjort klart, hvor forskelligt designets funktioner beskrives af forskellige teoretikere, ses differentiering af design fra andre områder af menneskelig kreativitet også forskelligt af forskellige teorier. I det væsentlige er alle enige om, at design er menneskerorienteret, og at innovative koncepter, systemer og objekter er udviklet til at have indflydelse på mennesker. Teorierne er imidlertid forskellige, når det kommer til spørgsmålet om, i hvilket omfang man kan tale om design i praksis og i hverdagen.

Meget traditionel og generelt betragtes som forældede teorier så i design den rene formgivning af objekter med henblik på udsmykning og forbedring af praktisk funktionalitet. Næsten teleologisk stræbte de efter en sidste form for ting, der ikke længere kunne forbedres, som om disse ikke altid var begrænset og midlertidige af materialer, teknologier, anvendelser, behov og funktioner. Visse designs eksemplariske karakter blev understreget. Prisen " God form " var en del af denne tradition, men blev afskaffet. I deres sted var der undertiden lige så tvivlsomme priser, der bedømmer designkvaliteten primært under aspekter af praktisk designregularitet og perfektion. Ofte kan disse produkter, der svarer til den rene lære, ikke overbevise markedet.

Design bør f.eks. Stimulere forbrugeradfærd, generere indkøbsønsker eller differentiere produkter og virksomheder fra hinanden. Nogle gange tales der faktisk kun om design, når to- eller tredimensionelle produkter går i masseproduktion. I stedet omtales unikke stykker som kunsthåndværk . Dette overser det faktum, at design også er af stor betydning i et helt privat miljø eller i sociale og politiske sammenhænge. Desuden er det tvivlsomt, om mængden af ​​reproduktion af et objekt kan give oplysninger om, hvorvidt det er et design eller ej. Der skal jo kigges efter en definition i generelle kvalitative aspekter: for eksempel i motivation, perspektiv og effekter af design.

Nogle teoretikere tager udgangspunkt i et bestemt niveau af formel og funktionel kvalitet af objekter. De skelner mellem forskellige designniveauer med hensyn til innovation, teknisk kvalitet og formel højde. Traditionelle genstande som kommoder af egetræ omtales undertiden som ikke -design eller banalt design - især sofistikerede, nye genstande med en høj grad af innovativ opfattelse på den anden side som særligt godt design.

Andre teoretikere unddrager sig en konkret definition og understreger en praktisk gave fra den praktisk talt handlende designer, som gør dem i stand til at tænke ud af boksen, til at gå ukonventionelle veje og til at løse forskellige problemer. Den mest generelle og sandsynligvis den mindst elitistiske teori ser enhver person som designer og design som en meget grundlæggende kompetence for menneskelig aktivitet og skabelse. Næsten alle udvikler jo dagligt objekter og former, der er rettet mod menneskelige behov - for eksempel private hjemmesider, møbler, der er indrettet efter funktionelle kriterier eller endda bygget af en selv, eller bogstaver og diagrammer på kontoret.

Problemet med at definere, hvad godt design er, stammer fra de forskellige krav med hensyn til æstetik, anvendelighed, praktisk og andre faktorer, der kun kan opfyldes ens ved et teoretisk ideelt design.

Design discipliner

I professionel designpraksis er der forskellige discipliner, der differentieres efter de anvendte medier eller efter funktioner. Frem for alt gælder følgende discipliner inden for professionel praksis og også på universiteter for at skelne mellem professionelle designeres kompetence. Også selvom denne adskillelse ikke forekommer sådan i praksis. Accepten for tværfaglige eller tværfaglige designere og deres uddannelse vokser snarere. Designere med ikke-specialiserede færdigheder er glade for at blive ansat i ellers monokulturelle teams. Der er indflydelsesrige designere for hvert af disse områder, der formede udviklingen.

Design - stempelpude
Applikationsdesign
beskriver definitionen af funktioner og funktionel rækkevidde, anvendelsesområder og adfærd og design af et software-produkt, under hensyntagen til den grafiske brugergrænseflade og corporate design specifikationer.
arkitektur
Selvom arkitekter normalt ikke ser sig selv som designere, opfylder de designidealerne i deres arbejde.
Bildesign, transportdesign
Biler , men også andre køretøjer, er udviklet af transportdesignere.
Axiomatisk design
Dette udtryk beskriver en metode til struktureret design af systemer.
Corporate Design
Der er (endnu) ingen udpegede kurser til virksomhedsdesign , men mange designere og virksomheder har specialiseret sig i virksomhedsdesign. Firmaidentitet beskriver den overordnede, generelle selvopfattelse af organisationer. Udtrykket virksomhedsdesign refererer til alle formelle aspekter af virksomhedsidentiteten, logoet , det typiske virksomheds produktdesign, reklameudseendet, virksomhedsarkitekturen.
Databasedesign
Databasedesign refererer til planlægning og oprettelse af en database. Man taler også om databasedesign. Dette er et vigtigt skridt, før du opretter et databaseapplikation, især med komplekse databasesystemer, f.eks. Relationsdatabaser.
Design ledelse
Designstyring handler primært om at kontrollere de organisatoriske processer for og den strategiske anvendelse af designapplikationer.
Økodesign
Ecodesign bedeutet, die Produktionsprozesse, die Produkte selbst und das Konsumverhalten innerhalb der Grenzen ökologischer Nachhaltigkeit zu betrachten.
Farbdesign oder Color Design
Dem Begriff entsprechend kommen Farbdesigner in Designbüros und größeren Unternehmen aller Branchen zum Einsatz.
Fernsehdesign
Das TV-Design ist der audiovisuelle Auftritt verschiedener Fernsehsender . Es wird als Fernsehdesign oder On Air Design ( Motion-Design ) bezeichnet.
Fotodesign
Der Schwerpunkt im Fotodesign dafür liegt auf der visuellen Kommunikation mit Bildern.
Game Design
Der Ursprung des Gamedesigns liegt in der Videospielindustrie. Game Design befasst sich mit der Visualisierung eines Spiels, das heißt Spielidee, Story, Programmierung, Level-Design.
Grafikdesign, Kommunikationsdesign
Der Begriff Kommunikationsdesign steht übergreifend für eine Funktion, die auch für Produkte Geltung hat, jedoch wird er in der Praxis meist mit Grafikdesign gleichgesetzt. Diese Disziplin umfasst die Anwendung von und Kenntnisse über Layout , Typografie , Fotografie ( Bildbearbeitung ), Internet-Gestaltung (grafisches Webdesign ), Informationstheorie und Medientheorie . Besonders die Werbebranche und die Unternehmenskommunikation werden durch Kommunikationsdesign bedient.
Haptik-Design
Der Begriff Haptik-Design umfasst die Gestaltung aller fühlbaren Eigenschaften eines Produkts und seiner Produktumgebung, inklusive der haptischen Eigenschaften aller manipulierbaren Teile (Schalter, Deckel usw.).
Interaktionsdesign
Beim Interaction Design steht die Interaktivität zwischen Mensch und Umwelt durch elektronische Eingabemedien, Sensoren und Computersystemen im Vordergrund. Besonders in den letzten Jahren sind immer mehr Projekte hinsichtlich dynamischer und steuerbarer Architektur entstanden.
Interface Design
Das Interface Design behandelt die Gestaltung und Entwicklung von Mensch-Maschine-Schnittstellen auf Software - und Hardware -Seite und die wechselseitige Implikationen.
Invention Design
skizziert, generiert und entwickelt neue Werkzeuge und Produkte an der Schnittstelle zwischen physischer und vernetzter Welt.
Lichtdesign
Lichtdesign ist ein Bereich der Lichtplanung, der sich mit den gestalterischen Aspekten als Kernpunkt beschäftigt. Es kann sich um architektonisch angelegte, dekorativ oder am Theater orientierte Gestaltung handeln.
Mediendesign
Mediendesign verweist bereits in der Bezeichnung, dass es sich grundsätzlich mit allen Varianten von analogen wie digitalen Medien befasst und sich nicht nur auf die Visualisierung und die Kommunikation mit Medien konzentriert, sondern ebenso die Gestaltung und die theoretische Auseinandersetzung mit Information und Interaktion beinhaltet.
Modedesign, Bekleidungsdesign
Modedesign bezeichnet die Planung und Entwicklung (Entwurf) von Mode bzw. Modekollektionen in Form von Kleidungsstücken und Accessoires unter optimalem Einsatz von Produktions- und Wirtschaftsfaktoren. Der Begriff Modedesign wird häufig alternativ mit Bekleidungsdesign gleichgesetzt, auch wenn Mode eigentlich ein Allgemeinbegriff ist und nicht zwangsläufig an Kleidung zu binden ist.
Produktdesign, Industriedesign
Das Produktdesign und Industriedesign befasst sich mit der funktionalen Entwicklung sowie der Formgebung industriell gefertigter Produkte (wie Computer, Autos, Haushaltsgeräte, Werkzeuge, Möbel, medizinische Geräte, Sportartikel). Hierfür ist auch Ingenieurwissen erforderlich.
Public Interest Design
Public Interest Design ist eine auf die Gestaltung des Gemeinwohls und öffentliche Interessen gerichtete Designausbildung und -praxis.
Schmuckdesign
Das Schmuckdesign beinhaltet die Gestaltung von Einzelstücken und seriell gefertigter Schmuckstücke.
Service Design
Service Design behandelt das Gestalten von Dienstleistungen und ist eine junge, jedoch rasch wachsende Disziplin.
Sound Design
Sound Design ist das konzeptionelle Gestalten von Klang und Sounddienstleistungen. Hier gibt es viele Teilbereiche, wie das Film-Sound-Design, akustisches Produkt-Design.
System Design
System Design beschäftigt sich mit den dynamischen Entwicklungsprozesse von komplexen Systemen und entwickelt strategische Lösungswege für komplexe Probleme (sog. wicked problems ).
Textildesign
Textildesign bezeichnet die Planung und Entwicklung (Entwurf) von Musterangeboten, als Oberfläche oder Struktur, für Textilien unter optimalem Einsatz von Produktions- und Wirtschaftsfaktoren. Dieses Berufsfeld umfasst die klassischen Bereiche der Bekleidungs-, Heim- und Objekttextilien sowie zunehmend den technischen Bereich wie zum Beispiel in der Fahrzeug- und der Medizinbranche.
Universal Design
Universelles Design ( Universal Design ) ist ein Design-Konzept, welches Produkte, Geräte, Umgebungen und Systeme derart gestaltet, dass sie für so viele Menschen wie möglich ohne weitere Anpassung oder Spezialisierung nutzbar sind.
Orientierungsdesign
Die Zielsetzung einer benutzerfreundlichen Führung durch öffentliche Räume (Flächen, Gebäude, Parks) erfordert die Zusammenarbeit von verschiedenen Designern mit den Auftraggebern, Gestaltern oder Ausführenden dieser Räume.
Webdesign
Webdesign (auch Webgestaltung) umfasst die Gestaltung, den Aufbau und die Nutzerführung von Websites für das WWW und das Interface-Design in diesem Bereich.

Siehe auch

Portal: Design – Übersicht zu Wikipedia-Inhalten zum Thema Design

Literatur

Nachschlagewerke

Allgemeines

  • Gui Bonsiepe : Erziehung zur visuellen Gestaltung. In: Zeitschrift der Hochschule für Gestaltung. Heft 12/13. HfG, Ulm 1964, S. 17–24.
  • Gerhard Heufler: Design-Basics. Von der Idee zum Produkt. Niggli Ag, Sulgen / Zürich 2004, ISBN 978-3-7212-0517-6 .
  • William Lidwell: Design. Die 100 Prinzipien für erfolgreiche Gestaltung. Stiebner, München 2004, ISBN 3-8307-1295-2 .
  • Beat Schneider: Design – eine Einführung. Birkhäuser, Basel 2005, ISBN 3-7643-7241-9 .
  • Thomas Friedrich , Ruth Dommaschk (Hrsg.): Bildklangwort. Grundlagen der Gestaltung. Reihe Ästhetik und Kulturphilosophie, Münster 2005, ISBN 3-8258-8111-3 .
  • Michael Erlhoff , Tim Marshall (Hrsg.): Wörterbuch Design. Begriffliche Perspektiven des Design . Birkhäuser, Basel 2008, ISBN 978-3-7643-7738-0 .
  • Uta Brandes , Michael Erlhoff, Nadine Schemmann : Designtheorie und Designforschung. Design studieren. UTB, Fink, Paderborn 2009, ISBN 978-3-8252-3152-1 ( eingeschränkte Vorschau in der Google-Buchsuche).
  • Petra Eisele, Bernhard E. Bürdek (Hrsg.): Design, Anfang des 21. Jh. Diskurse und Perspektiven. Av Edition, Ludwigsburg 2011, ISBN 978-3-89986-150-1 .
  • Catharina Berents: Kleine Geschichte des Design. Von Gottfried Semper bis Philippe Starck. CH Beck, München 2011, ISBN 978-3-406-62241-0 .
  • Claudia Mareis: Theorien des Designs zur Einführung. Junius Verlag, Hamburg 2016, ISBN 978-3-88506-086-4 .
  • Daniel Martin Feige: Design. Eine philosophische Analyse. Suhrkamp, Berlin 2018.

Spezialthemen

Zeitschriften

  • md – INTERIOR | DESIGN | ARCHITECTURE ( Website )
  • designreport. – Magazin für Form und Funktion, Sinn und Wert ( Website )
  • form ( Website )
  • PAGE – DESIGN. CODE. BUSINESS. ( Website )
  • IDPURE – the swiss magazine of visual creation graphic design and typography ( Website )

Lehrmaterial

  • Martin Bruckner ua: Design – Arbeitsheft für den Kunstunterricht ab Klasse 7 . Klett, Stuttgart ua 1993, ISBN 3-12-205950-9 .
  • Marion Godau : Produktdesign . Eine Einführung mit Beispielen aus der Praxis. Birkhäuser, Basel 2004.
  • Robert Schwermer: Projektbausteine: Design. AOL Verlag, Lichtenau 2007.

Weblinks

Wikiquote: Design – Zitate
Wiktionary: Design – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen

Einzelnachweise

  1. Allgemein: Designer sind «… schöpferische Menschen, Entwerfer aller jener Dinge, die an Zeichnungen gebunden sind.» Vgl. Le Corbusier : Der Modulor , Deutsche Verlagsanstalt , München, 2017 (in den 1940er Jahren in französisch geschrieben), S. 62–63.
  2. Vgl. Celina Fox: The Arts of Industry in the Age of Enlightenment . New Haven/London 2009, S.   47 und 184 .
  3. Vgl. Celina Fox: The Arts of Industry in the Age of Enlightenment . New Haven/London 2009, S.   65 .
  4. Zur Begriffsgeschichte vgl. Ausstellungskatalog: Von Arts and Crafts zum Bauhaus. Kunst und Design – eine neue Einheit! Katalog der Ausstellung des Bröhan-Museums Berlin (24.1.–5.5.2019), hg. von Tobias Hoffmann . Köln 2019, S.   199 .
  5. Steffen, Dagmar: Design als Produktsprache – Der „Offenbacher Ansatz“ in Theorie und Praxis . Verlag form, Frankfurt/Main 2000
  6. Beat Schneider: Design – eine Einführung . Birkhäuser, 2005
  7. Gui Bonsiepe: Erziehung zur visuellen Gestaltung in: Zeitschrift der Hochschule für Gestaltung Ulm . Ulm 12/13, HfG Ulm, Ulm 1964
  8. Uta Brandes, Miriam Steffen, Sonja Stich: Die alltägliche Umgestaltung des Gestalteten im Gebrauch . unveröffentlichter Forschungsbericht, Nicht Intentionales Design (NID), Köln 1999