E-læring
Under e-læring eller elektronisk læring ( engelsk elektronisk læring "elektronisk understøttet læring", bogstaveligt talt: "elektronisk læring"), også kaldet e-læring ( e-didaktik ), er alle former for læring -ifølge en definition af Michael Kerres forstået , hvor elektroniske eller digitale medier bruges til præsentation og distribution af læremateriale og / eller til at understøtte interpersonel kommunikation. [1]
Synonymer til e-learning omfatter termer som online læring ( online læring ), telelæring , multimedielæring , computerbaseret læring , computerbaseret træning , åben og fjernundervisning og computerunderstøttet kollaborativ læring (CSCL). [2] [3]
historie
Sandsynligvis blev den første læremaskine udviklet i 1588 af den italienske ingeniør Agostino Ramelli, da han opfandt et læsehjul til kongen af Frankrig. Dette læsehjul gjorde det muligt at få adgang til forskellige litteraturkilder uden at skulle gå frem og tilbage.
I 1866 ansøgte New York væveudvikleren Halcyon Skinner om det første amerikanske patent på en maskine, der kunne bruges til at øve stavemåde . I 1936 var 700 yderligere patentansøgninger om sammenlignelige "træningsmaskiner" blevet bekræftet.
I 1938 udviklede BF Skinner og James G. Holland lineære læringsprogrammer baseret på loven om operant konditionering (Skinner-Hollands læringsprogram) . Derfor blev kursusmaterialet præsenteret for eleverne i små trin (rammer), hver efterfulgt af spørgsmål.
I 1959 opfandt Norman Crowder de forgrenede læringsprogrammer, hvor en fejlafhængig præsentation af undervisningsindholdet blev muliggjort. Dette gjorde det muligt at individualisere læringsprocessen.
Undervisningsmaskiner er blevet udviklet i Tyskland siden 1964, men hverken i henhold til ideerne fra Skinner / Holland eller Crowder. Læringsprogrammerne, der blev udviklet i Tyskland, blev brugt til gruppetræning. Eksempler på sådanne automatiske træningsmaskiner er Geromat III, hvor tre elever skulle give det korrekte svar for at komme videre i emnet, og læringsprogrammet "Bakkalaureus" ( Helmar Frank , Pädagogische Hochschule Berlin). Op til 64 mennesker kunne lære på dette program på samme tid, grene var mulige og tre forskellige sværhedsgrader kunne indstilles.
I 1971 startede NSF ( National Science Foundation ) to store projekter i USA med det formål at bevise effektiviteten af computerstøttet undervisning til undervisning. På den ene side var der TICCIT-projektet ( engelsk: Time-shared, Interactive, Computer-Controlled Information Television ) og på den anden side PLATO (engelsk: Programmed Logic for Automated Teaching Operations ) -projektet. Som et resultat af disse to undersøgelser kunne NSF bekræfte computerstøttet undervisning som et effektivt værktøj.
I begyndelsen af 1970'erne var der en række forsknings- og udviklingsprojekter om computerbaseret undervisning . Ud over brugen i skolerne udviklede der sig et andet fokus: uddannelse i virksomheden og videreuddannelse. For eksempel blev interaktive videoer brugt til adfærdstræning for salgspersonale. I 1978 udviklede MIT-bureauet og dets klient Hertie et af de første computerbaserede uddannelseskurser (CBT) og den relevante hardware, "Videomit 2000". Siden begyndelsen af 1990'erne er simuleringsspillene blevet vigtige i et forskningsperspektiv.
Alfons Rissberger startede BLK -modeltesten TOAM i Kulturministeriet i Rheinland-Pfalz i 1986 som den første e-learning-skoletest i Europa for videnskabeligt understøttet test af computerstøttede læringssystemer i matematik på alle former for erhvervs- og almindelige skoler, herunder folkeskoler. [4] I 1995 offentliggjorde Frankfurter Allgemeine Zeitung (FAZ) en uddybning af Rissberger og Günter Serfas, forstanderen for Gauß-Gymnasium Worms , hvor begge fiktivt behandlede fremtiden for e-learning. [5] De viste ideer er allerede blevet en kendsgerning på mange skoler.
Siden slutningen af 1990'erne har e-learning oplevet et stærkt boom på grund af spredningen af Internettet . Udtrykket "e-learning" er blevet etableret siden midten af 1990'erne. Det føderale ministerium for uddannelse og forskning har siden lanceret flere initiativer. Disse omfatter f.eks. Initiativerne " Skoler på nettet " (nedlagt i slutningen af 2012), "Nye medier i uddannelse" og "Notebook University".
Forskningsprogrammer, der fokuserer på innovationsudvikling og innovationsoverførsel, giver et indblik i fremtiden for e-learning.
- Forbundsministeriet for uddannelse og forskning finansierer brugen af "digitale medier i erhvervsuddannelse " med flere millioner euro. [6] Emnet for sådanne forskningsprojekter er blandt andet udvikling, test og evaluering af nye former for mobile læringsmuligheder inden for virksomhedstræning og videreuddannelse inden for forskningsforeninger bestående af universiteter, virksomheder, skoler og foreninger. [7] På den måde er den nuværende tekniske udvikling forbundet med nuværende og fremtidige samfundsmæssige og uddannelsespolitiske udfordringer.
- Med ADAM (Leonardo da Vinci-programmet) fremmer Europa-Kommissionen e-læringsmetoder, der tager sigte på livslang læring, [8], som blandt andet kan komme til udtryk i udviklingen af faglige færdigheder via e-læring. [9]
Definition af udtryk
E-learning er understøttelse af undervisnings- / læringsprocesser gennem digitale medier eller værktøjer. Ud over udtrykket e-learning er der forskellige andre udtryk, såsom computerbaseret læring, online læring, multimedielæring osv. Da definitionen af e-learning endnu ikke har givet en generelt accepteret definition, er der forsøgt at beskrive e-læring gennem forskellige facetter: interaktivitet , [10] Multicodality, Multimediality og Multimodality.
Interaktivitet : Noget kaldes interaktivt, hvis brugeren får lov til at udøve forskellige kontrol- og interventionsmuligheder.
Grissom et al. (2003) foreslog et interaktionshierarki på seks niveauer. Dette spænder fra "ingen interaktion" til "præsentation inklusive feedback og diskussion" som den højeste form for interaktion . [10]
Multicodality : Udtrykket multicodality betyder, at informationen i de forskellige medier kan kodes forskelligt, hvilket også afhænger af medietypen. Så der kan selvfølgelig ikke vises animerede billeder i bøger. Andre former for kodning ville være billeder, tekst og, i tilfælde af computere, hypertekster (krydshenvisning, linket tekst), animationer og simuleringer. [10]
Forskellen mellem animationer og simuleringer er, at med en simulering har brugeren øget kontrol over, hvad der sker. En animation er dybest set et animeret billede, mens en simulering f.eks. Gør det muligt at udføre forskellige virtuelle "eksperimenter" i det digitale miljø.
Multimedialitet : Multimedialitet repræsenterer de forskellige muligheder i medier, hvorigennem viden kan erhverves. Forskellige medier kan f.eks. Være bøger, videoafspillere, lydafspillere, computere, lydbøger, e-bøger (elektroniske bøger), e-forelæsninger (foredrag holdt online). [10]
Multimodalitet : Multimodalitet forstås at betyde de forskellige muligheder for at modtage information om de sensoriske modaliteter. Normalt er det auditive eller visuelle sanseindtryk. Andre metoder såsom lugtesans, smag og berøring har hidtil ikke spillet en rolle i e-læring. [10]
E-læring og relateret teknologi
E-learning kan være baseret på meget forskellige teknologier og implementeres i forskellige didaktiske scenarier. Følgende varianter diskuteres ofte:
Web- og computerbaserede læringsformer
Begrebet CBT (Computer Based Training) beskriver arbejde med læringsprogrammer ( læringssoftware ), der kan bruges fleksibelt af eleven med hensyn til tid og rum, og hvor eleven ikke er i direkte kontakt med læreren eller andre elever. Disse programmer kan indeholde multimedielæringsindhold (f.eks. Animationer eller videodokumenter) og distribueres for det meste på cd-rom eller dvd. CBT er primært en ikke-tutorial-form for e-læring, hvor selvstudier er i forgrunden, og kommunikation, hvis overhovedet, foregår på en asynkron måde. CBT har eksisteret siden 1980'erne.
Der er også mange andre udtryk for ældre computerstøttede læringssystemer, f.eks. CAT ( computerstøttet undervisning ), CAI ( computerstøttet undervisning , computerassisteret instruktion ), CBI ( computerbaseret undervisning ), CAL ( computerstøttet undervisning ) læring , computerassisteret læring ), CUL (computerassisteret læring), CUU (computerassisteret undervisning, computerassisteret undervisning), CBL ( computerbaseret læring ), CBE ( computerbaseret uddannelse ), CGU (computerassisteret undervisning ) undervisning), RGU (computerassisteret undervisning), CUA (Computer Aided Education) eller CUIV (Computer Aided Interactive Video). Andre almindelige navne på engelsk, udtrykkene Courseware eller courseware.
Den såkaldte WBT ( webbaseret uddannelse eller webbaseret læring) -en videreudvikling af CBT -udgør den grundlæggende komponent i netværksbaserede læringstilbud. Her distribueres læringsenheder ikke på en databærer, men tilgås online fra en webserver via internettet eller et intranet. Indlejringen i nettet giver en række yderligere muligheder for kommunikation og interaktion mellem eleven og underviseren / vejlederen eller hans medstuderende. Mail, nyheder, chats og diskussionsfora kan linkes til WBT, og lyd- og videosignaler kan streames live. [11] En videreudvikling af WBT mod en mere kommunikativ anvendelse er læringsplatformen. Dette understøtter forskellige former for kommunikation, som f.eks B. Chat og fora for at tilskynde brugere af læringsplatformen til at udveksle og anvende det, de har lært direkte.
Autoriseringssystemer
Autoriseringssystemer er udviklingsværktøjer til at skabe digitale læringsmuligheder. Deres formål er at skabe og forberede indhold til et læringstilbud. For eksempel tilbyder de undervisere mulighed for at udvikle indholdsdokumenter til netværket eller en databærer, f.eks. Cd-rom.
Der er brugervenlige redigeringssystemer, så forfattere ikke behøver at have omfattende kendskab til programmering, HTML, XML og Internettet. Disse enkle systemer anbefales, hvis du vil producere læringsmaterialer til et bestemt formål, dvs. hvis du ikke har til hensigt at genbruge indholdet senere til andre kurser. Hvis du vil genbruge læringsindhold, der engang er produceret til forskellige kurser, anbefales redigeringssystemer, der bruger kurser og medier f.eks. B. kan gemmes i form af biblioteker, som en eller flere kursusforfattere kan få adgang til, og hvorfra de kan bruge elementer i andre e-læringsprodukter. Moderne redigeringssystemer af denne art arbejder ofte med XML -teknologier (f.eks. For at eksportere alle tekster, der bruges i kurset for at få dem oversat) og kan forbindes til et dokumentstyringssystem .
Autoriseringssystemer kan groft opdeles i:
- Redaktører til medier (HTML -sider, grafik, animationer, simuleringer, lyd- og videosekvenser, øvelser),
- Redaktører til læremateriale sider og
- Redaktører til kursusnavigation (“script” eller kompilering af indholdsfortegnelsen).
Nogle redigeringssystemer inkorporerer alle disse funktioner. Det betyder, at disse redigeringssystemer gør det muligt for skaberen af onlinekurser at integrere forskellige medier i en læringsenhed for at skabe professionelt, dynamisk og interaktivt læringsindhold.
Kursusnavigation og kontrol tilbydes i nogle redigeringssystemer gennem et mere eller mindre åbent programmerings- eller scriptsprog (for at kunne definere "scriptet").
Indtil begyndelsen af 2010'erne var en stor del af de tilgængelige authoringsystemer designet til at producere kurser til faste computere og bærbare computere. I mellemtiden understøtter alle etablerede forfattersystemer også udviklingen til smartphones og tablets , men i nogle tilfælde med et reduceret udvalg af funktioner. Forskellige medier og filtyper såsom tekst, grafik, video og lyd understøttes. Nogle redigeringssystemer er koordineret med såkaldte læringsstyringssystemer og gør det muligt at oprette indhold udelukkende til disse systemer. Derudover er der redigeringssystemer, der understøtter særlige standarder såsom SCORM , AICC eller IMS indholdsemballage . Ud over andre muligheder kan disse standarder kommunikere med læringsstyringssystemer via en standardiseret grænseflade og f.eks. Transmittere og gemme navnet på en elev og hans eller hendes læringsfremgang.
Jo lettere et redigeringssystem er at bruge, jo mere begrænset er du som regel, når det kommer til at designe indholdet. Systemer, der giver en udvikler stor kreativ frihed, er ofte meget komplekse og kræver en længere uddannelsesperiode.
Simuleringer
Simuleringer er løsninger på modeller, der forsøger at kortlægge betydelige egenskaber i den virkelige verden for at formidle viden om originalens strukturelle eller funktionelle egenskaber til elever gennem gratis eller målrettet eksperimentering eller observation. Komplicerede fakta og virkelighedsprocesser kan forenkles og reduceres til det væsentlige, især når rigtige eksperimenter er for dyre eller for farlige.
Videokonferencer, teleteaching
Videokonferencen skaber virtuelle foredragssale ved at give rumligt fordelte elever og foredragsholdere mulighed for at kommunikere med hinanden. Denne variant af e-learning, kendt som teleteaching, er primært kendetegnet ved overførsel af billeder og lyd. Det muliggør kommunikation mellem lærere og elever, der ligner undervisning ansigt til ansigt, som kan bruge verbale udtryk samt gestus og ansigtsudtryk. Teleteaching er begrænset af de relativt høje tekniske krav. Med den stigende båndbredde af internetforbindelserne, nye eVideo -formater og globalt skalerbare undervisningsformer som f.eks . B. MOOC .
Læringsstyringssystemer
Systemer omtales som læringsplatforme ( Learning Management System LMS), der kan understøtte hele (eller dele af) arbejdsstyringshændelsesforløb fra bookingprocesser, undervisnings- og læringsprocesser til ressourceadministration til online- og / eller ansigt til ansigt-kurser.
Opgaverne for et LMS kan omfatte:
- planlægning
- Dette omfatter planlægning og kompilering af (online) kurser / seminarer, oprettelse af personlige læseplaner baseret på praktikprøver eller tidligere gennemførte undervisningsenheder og oprettelse af læringsprofiler for arbejdsgrupper eller hele arbejdsstyrken .
- registrering
- Online registrering for alle tilbudte kurser, ofte med en integreret grænseflade til et e-handelssystem, f.eks. For at bestille dokumenter.
- Levering af kursusmaterialer
- Det lagrede indhold gøres tilgængeligt i forskellige former (f.eks. Til WBT og ansigt til ansigt træning).
- Certificering
- Registrering af træningsprocesser, kursusafslutninger og "færdighedsprofiler" ( e-skills ).
- Måling af succes
- Måling af brug og styring af resultaterne.
Nogle LMS indeholder lærer- og lokaleledelse, der også efterfølgende kan skifte aftaler og personer og om nødvendigt rapportere aftalekonflikter. Disse funktionaliteter kan være ret omfattende, f.eks. B. med integreret arbejdstid / ferieledelse af lærerne, opbevaring af lokaledata (antal steder, tilgængelige ressourcer såsom bjælker eller overheadprojektorer ) etc. Omfattende rapporter kan senere oprettes ud fra de eksisterende data, f.eks. tidsplaner eller individuelle læringsfremskridt.
Læring af indholdsstyringssystemer
Opgaven for et LCMS ( Learning Content Management System ) er at oprette, genbruge, finde, redigere og levere læringsindhold. Indholdet opbevares ofte i et centralt lager i form af "genanvendelige" læringsobjekter ( RLO'er ). Objekter kan refereres fra flere forskellige kurser, så i tilfælde af en justering er kun en engangsændring nødvendig for at bringe alle inkarnationer opdaterede. LCMS har (i modsætning til redigeringsværktøjer) en brugeradministration, som gør det muligt at tildele visse rettigheder til forskellige mennesker og grupper af mennesker. B. for fagspecifikke eksperter, mediedesignere, projektadministratorer kan forskellige adgangsfunktioner defineres / implementeres.
Flerbrugerfunktionalitet gør det muligt at administrere samtidig adgang, så to brugere ikke kan foretage (modstridende) ændringer af det samme objekt på samme tid. Desuden har LCMS normalt en versionskontrol, som gør det muligt at spore foretagne ændringer.
En af de vigtigste opgaver for et LCMS er at understøtte genanvendelige læringsobjekter (RLO'er). Målet er i høj grad at forhindre uønskede afskedigelser og modstridende oplysninger.
Indholdskataloger
Indholdskataloger understøtter udveksling af læringsobjekter - fra komplette kurser til råvarer. Udbydere kan angive vilkår og betingelser for tilbuddet. Adgang dokumenteres og om nødvendigt faktureres. Disse kataloger kan meget specifikt være rettet mod en bestemt målgruppe (skole, universitet, filial, virksomhed). Se også indholdsdeling som en form for e-læring.
Digitale undervisningsspil
Målgruppesponssystem
Audience Response Systems er teknisk-elektroniske enheder, der har til formål at øge interaktiviteten mellem foredragsholderen (eller foredragsholderen) og publikum i forbindelse med kurser eller foredrag med mange deltagere. Brugen af sådanne systemer er for det meste styret af specifikke didaktiske begreber og skal derfor forstås som et underområde for e-læring.
Former for e-læring
Virtuel undervisning
Virtuel undervisning refererer til undervisning, der primært udføres via Internettet og ikke indeholder nogen væsentlige andele af ansigt til ansigt undervisning . Spektret af præsentationsformer for virtuel undervisning omfatter webinarer , web-understøttede lærebogskurser, hypertekstkurser (f.eks. Med undervisningstekster, multimedieelementer, animationer og øvelser), videobaserede kurser (f.eks. Foredrag inklusive dias) eller lydbaserede kurser eller podcasts . Da virtuel undervisning, i modsætning til ansigt til ansigt undervisning og "blandet læring", giver ringe mulighed for direkte interaktion, bruger lærere og elever ofte elektroniske medier såsom chatrum , diskussionsfora, telefonsvarer eller e-mail eller særlige platforme til kommunikation. Virtuel undervisning spiller en voksende rolle i forbindelse med indførelsen af avancerede online -masterkurser på talrige universiteter.
Blandet læring
Når fordelene ved face-to-face begivenheder kombineres med fordelene ved virtuel undervisning, taler man om blandet læring . Blended learning kombinerer begge læringsformer i en fælles pensum. Blandet læring bruges især, når man udover den rene overførsel af viden også skal træne praktisk implementering (f.eks. I arbejdssikkerhed).
Indholdsdeling
Der er nu websteder, der tillader udveksling af læringsenheder. Sådanne initiativer findes som kommercielle eller gratis tilbud. Et eksempel på et kommercielt initiativ er StuDocu . Her sættes monetære incitamenter til forberedelse af undervisningsindhold. Dette bør øge kvaliteten af de offentliggjorte udskrifter, flashkort eller resuméer. Et typisk eksempel på et ikke-kommercielt forum kan f.eks. B. betjene studenterrådsforum for industriel ingeniørarbejde ved University of Duisburg-Essen (WiING-DU). Selv med sådanne lokale initiativer er der ofte et stort behov, som de dokumenterede adgangstal fra WiING-Du viser.
Læringsfællesskaber
Grupper af mennesker, der har de samme mål og / eller faglige interesser, kan opbygge en fælles vidensbase via et informations- og kommunikationssystem. Hvert medlem af dette læringsfællesskab kan bidrage med sin egen viden, og dermed udvides og tilpasses vidensgrundlaget gennem fælles læringsprocesser. Mange læringsfællesskaber oprettes gennem videobaserede kurser. I mange af disse kurser kan medlemmer netværke med hinanden og udveksle ideer i et beskyttet medlemsområde. Gode læringsfællesskaber er kendetegnet ved at overveje følgende fire succesfaktorer (Olek / Vomberg 2020):
- Tilvejebringelse af tekniske ressourcer, f.eks. B. kollaborative cloud -løsninger til deling og redigering af filer eller kommunikationsværktøjer som f.eks B. (video) chats
- Levering af opgaver (med instruktioner), som lærere distribuerer til elever via fællesskabet. Det er vigtigt, at lærematerialet er spændende og varieret, men ikke for svært
- Tilvejebringelse af feedbackmuligheder, der ikke kun kan bruges til feedback (og om nødvendigt bedømmelse) af lærere, men også blandt hinanden.
- Oprettelse af en positiv, attraktiv atmosfære med en respektfuld tilgang og konstruktiv feedback
Computerunderstøttet kooperativ læring
Computerunderstøttet kooperativ læring (CSCL) beskriver læringsmetoder, hvor kooperativ læring understøttes af brugen af computerstøttede informations- og kommunikationssystemer.
Webbaseret samarbejde
Udtrykket Web Based Collaboration beskriver samarbejdet mellem en gruppe mennesker om en læringsopgave via Internettet.
Virtuelt klasseværelse
I det virtuelle klasseværelse fungerer Internettet som et kommunikationsmedium til at forbinde geografisk adskilte elever og lærere. Det virtuelle klasseværelse muliggør således en synkron læringsform. Teleundervisning betragtes som en ekstrem form.
Interaktiv tavle
Et interaktivt whiteboard ligner en tavle eller et flipover. Brugere har mulighed for at oprette og se skitser sammen over et netværk. Tegning, maleri og tekstværktøjer er tilgængelige til dette formål.
Forretnings -tv
Business TV er et tv -program, der er skræddersyet præcist til målgruppen. Business TV er en meget kraftfuld måde at stimulere en gruppe (medarbejdere, leverandører og kunder) til at lære.
Hurtig e-læring
Mikrolæring
Når mikrolæring , også kaldet Microlearning, handler det om at lære i små trin at lære enheder, ofte via web eller mobiltelefon . Overbelastningen forårsaget af for meget information bør modvirkes af brugervenlig, fleksibelt delelig træning.
Procesvisualisering af modulært indhold som en del af e-learning

Dette er en audiovisuel præsentation af undervisningsenheder med det formål at forberede en kognitiv proces - som kan føre til ny viden - trin for trin i film, billede, tekst og lyd.
3D-infrastrukturplatforme
3D-infrastrukturplatforme som Second Life eller Twinity bliver stadig vigtigere for e-læringsapplikationer. På grund af disse virtuelle verdeners oplevelseskarakter opnås en meget høj grad af fordybelse . Man forventer en tilsvarende højere læringseffektivitet af dette, da leg & læring vokser sammen. Med simulerede oplevelsesverdener kan du nu fordybe dig i situationer og opleve dem. Et højt niveau af fordybelse (virtual reality) opnås blandt andet, når brugeren identificerer sig meget med sin avatar, og brugeren føler sig som en del af verden. Således vil udtrykket handling læring også blive udvidet til også at omfatte betegnelsen e-action læring. En anden væsentlig fordel ved netværksteam i virtuelle verdener kan ses, hvor teams skal arbejde perfekt sammen, f.eks. Når politi, brandvæsen, beredskabstjenester osv. Spiller gennem en virtuel verden. Især orienteringstræning kan udføres her med hyppigere og regelmæssigere intervaller, hvilket kan øge effektiviteten og effektiviteten af sådanne opgaver. Sprogindlæring er den mest udbredte undervisningsform i Second Life, ifølge en medarbejder i Linden Lab . [12]
Fordele og ulemper ved e-læring
For bare få år siden blev e-læring betragtet som uddannelsesformen i det 21. århundrede. Det antages nu, at e-læring ikke kan erstatte traditionelle undervisningsformer. Det skal kun ses som en nyttig støtte i læreprocessen. Læring kan optimeres ved at kombinere forskellige former for mægling (hybrid læringsordninger). Især mennesker, der foretrækker at bruge pc'en og internettet end at læse bøger, kan absorbere meget læringsindhold bedre gennem e-learning eller arbejde med velkendt indhold derudover og interaktivt. De økonomiske aspekter er utvivlsomt en af de andre fordele ved e-læring. Eleverne er rumligt og tidsmæssigt uafhængige. Undervisningen i læremateriale kan derfor foregå uafhængigt af personlig tilstedeværelse. Takket være pc'en og Internettet er distribution af større aspekter af information mulig. Det er netop disse økonomiske fordele, der ikke skal undervurderes. For "livslang læring" (livslang læring) betyder oftest karriere-lang læring, og der er fleksibilitet med hensyn til placering og tid af særlig betydning.
Medier er kun i ringe grad afgørende for læringssucces, så vi kan ikke tale om mere effektiv læring gennem e-learning i sig selv. Kun når et stort antal faktorer kommer sammen, kan e-læring være vellykket (f.eks. Fund fra mediedidaktik eller medieuddannelse skal tages i betragtning).
På basis af viden om medier didaktik, er fordele vist, blandt andet i, at:
- Kurser er interaktive i modsætning til traditionelle undervisningsmaterialer,
- abstrakt indhold kan gøres klart ved hjælp af simuleringer,
- die traditionellen linearen Denk- und Lernkonzepte aufgebrochen und flexiblere, netzwerkartige Konzepte verwirklicht werden können,
- Lernkontrollen individualisiert werden können und Repetitionsaufgaben variieren können,
- Kurse an bestimmte Bedürfnisse adaptiert werden können,
- Lernen mit betrieblichem Knowledge Management (Wissensmanagement) verbunden werden kann,
- asynchron zusammengearbeitet werden kann,
- zeit- und ortsunabhängig gelernt werden kann,
- just in time gelernt werden kann,
- arbeitsprozessintegriert gelernt werden kann,
- Dokumentation und Wiederholungen einfacher gehen,
- Lernobjekte wieder verwendbar sind,
- Audio und Videodokumente leicht einzubinden sind,
- ein individuelles Lernen je nach Vorkenntnis (Lerntempo, Reihenfolge der Lerninhalte) möglich ist,
- unterschiedliches Vorwissen besser ausgeglichen wird,
- Aufnahmekanäle (Lesen, Audio , Video , Animation etc.) für jeden Lerntyp vorhanden sind und dass
- keine „Bloßstellung“ vor anderen Teilnehmern bei Wissenslücken erfolgt.
Nachteile werden unter anderem darin gesehen, dass:
- Lerner erst lernen müssen, mit den verschiedenen Publikationsformen ( Medien ) umzugehen,
- zu wenig Pädagogen im E-Learning-Bereich arbeiten (in weiten Bereichen, aber nicht in allen),
- die Technik und die Techniker den Markt bestimmen (didaktisch-technische Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten widerlegen dieses partiell, [13] )
- die Präsentation der Lerninhalte oft von technischen und nicht von didaktischen Faktoren bestimmt ist,
- die Didaktik beim Erstellen einer E-Learning-Lösung oft nicht berücksichtigt wird,
- Bildschirmlernen für fast alle Menschen ermüdender als Lernen vom Papier ist,
- Selbstdisziplin und Selbstlernkompetenz nötig sind,
- reduzierte soziale Kontakte zu Lehrer/ Trainer und Teilnehmern den Erfahrungsaustausch schwieriger machen und dadurch Fragen oft ungeklärt bleiben,
- Erklärungen durch Lehrer/Trainer reduziert sind und das Wissen selbst erarbeitet werden muss,
- das zusätzliche Lernen in der Freizeit oder am Arbeitsplatz als lästig empfunden wird,
- die vielschichtigen Anforderungen einer inklusiven Pädagogik nicht berücksichtigt werden, obwohl diese seit der Ratifizierung der UN-Behindertenrechtskonvention im Jahre 2009 einen für Deutschland verbindlichen Standard darstellen.
Aktuelle Ansätze kombinieren daher E-Learning mit der Präsenzlehre , also der personalen Vermittlung. Diese Ansätze firmieren unter dem Begriff „Hybride Lernarrangements“ oder Blended Learning . Ziel dieser Ansätze ist es, die Vorteile des Präsenzunterrichts mit denen des mediengestützten Lernens zu verbinden und Nachteile beider Methoden zu vermeiden.
Während viele E-Learning-Konzepte sich nach wie vor an lineare Wissensvermittlung halten, wie sie von Büchern und anderen traditionellen Lehrmitteln bekannt sind, erlauben moderne E-Learning-Systeme flexible und adaptive Strukturen, die mit einem gewissen Human Touch auf die Lernenden eingehen. Solchen Systemen liegen netzwerkartige Dialogstrukturen zugrunde. Der Vorteil solcher E-Learning-Modelle besteht darin, dass eine viel höhere Interaktivität über dem gesamten Lernprozess liegt. Oft reduziert sich dabei der Bedarf an Blended Learning (es sei denn, praktische Fähigkeiten – wie z. B. Gerätebedienungen oder soziale Kompetenzen – sind Gegenstand der Lernaktivität). Der Nachteil besteht im erhöhten Aufwand in der Notwendigkeit, variabel auf Ergebnisse von Lernkontrollen zu reagieren, und in der Notwendigkeit, zahlreiche Lern-, Vertiefungs- und Exkurspfade zu implementieren, die möglicherweise in der Praxis nur von wenigen Lernenden je beschritten werden.
Motivation für den Einsatz von E-Learning
Die rasante technologische Entwicklung der Computerindustrie und die damit verbundenen neuen Methoden für die Gestaltung von Inhalten (insb. Hypertext und Multimedia ) förderte die Entwicklung sogenannter E-Learning-Programme in einem großen Ausmaß. In der Fachdiskussion ist man sich noch nicht einig, ob E-Learning im Sinne von E-Mail, E-Business usw. für Lernen im Internet oder als moderneres Synonym für CUL (Computer-unterstütztes Lernen) verwendet werden soll. Heute tendiert man sogar eher dazu, E-Learning als reine Ergänzung zur Präsenzlehre als Teil des sogenannten Blended Learning anzusehen. Zudem wird von verschiedenen Akteuren versucht, den eigentlichen Lerninhalten mehr Gewicht zu geben, da bisher vor allem die technologischen Aspekte im Vordergrund standen.
Alfons Rissberger fragte schon 1997 in einem Artikel der FAZ: „Verschlafen wir die multimediale Zukunft?“ [14]
Einführung des E-Learning in Organisationen
Die erfolgreiche Einführung von E-Learning erfordert für die jeweilige Institution eine Reihe begleitender Maßnahmen:
- Erhebung der Lernvoraussetzungen und -bedürfnisse,
- Anpassung der Curricula ,
- Veränderung der Arbeitsabläufe, so dass Zeit und Anreize für das Lernen am Arbeitsplatz gegeben sind,
- Anpassung von Arbeitsplatzbeschreibungen und Vergütungssystemen,
- Multidisziplinäre Teams (Didaktiker, Techniker, Inhaltsexperten) sind entweder innerhalb der Organisation einzurichten rsp. entsprechende Kooperationen sind aufzubauen und
- Inhalte sollen in austauschbaren Formaten gespeichert und allen Beteiligten zur Benutzung zur Verfügung gestellt werden.
Robin Mason hat mit Models of Online Courses ein Vorgehen vorgeschlagen, wie E-Learning etappenweise eingeführt werden kann:
- Content- + Support-Models: (Informationsmodell, statische Website) Online-Aktivitäten nehmen maximal 20 % der Unterrichtszeit ein. Das Internet steht für Support-Aktivitäten (Recherche, Verwendung von E-Mail , Download von Materialien) zur Verfügung;
- Wrap-around-Model: (Asynchrones Diskussionsforum) Verhältnis Web- zu Nicht-Webaktivitäten bis zu 50 %. Unterricht teils mit traditionellen Materialien (z. B.: Bücher) und interaktive Lernumgebung mit weiteren Ressourcen. Im Internet sind bspw. Arbeitspläne, Übungen und Aufgaben sowie gemeinsame Web-Aktivitäten (Diskussionsforen, Gruppenarbeiten) abzurufen. Zentrum der Aktivitäten bleibt jedoch der Face-to-Face-Unterricht;
- Integrated Model: (100%iges E-Learning) Der Kern aller Aktivitäten findet im Internet statt, insbesondere kollaborative Aktivitäten und Austausch von Materialien.
Wenn E-Learning effektiv und effizient betrieben werden soll, bedarf es in Bezug auf die Lehrpläne gewisser Modifikationen. Insbesondere gilt es, Schlüsselkompetenzen wie Medien -, Informations- und Computerkompetenz zu fördern. Diese Schlüsselkompetenzen werden idealerweise mit Hilfe von Informations- und Kommunikationstechnik (Werkzeugcharakter) erlernt.
Gilly Salmon (Salmon, 2000) unterscheidet fünf Stufen des Lernprozesses auf dem Weg vom E-Learning-Anfänger zum E-Learning-Profi:
- Zugang und Motivation : In dieser Phase wird die eigene Computerumgebung für das spätere E-Learning eingerichtet und angepasst. Dies bezieht sich sowohl auf eine physikalische Installation von möglicherweise notwendiger Hard- und Software, aber auch auf den Aufbau von persönlicher Motivation E-Learning einsetzen und nutzen zu wollen. Häufig besteht in dieser Phase noch kein Zugang zur Lernplattform /Tutoren/anderen Lernern. Hilfestellungen müssen über andere Medien (telefonisch/persönlich) erfolgen. Gerade in dieser Phase sind Probleme und Schwierigkeiten besonders frustrierend und können schnell zum Abbruch des gesamten Prozesses führen.
- Online-Sozialisierung : Sobald technische und motivationale Hürden überwunden sind, steht nun E-Learning dem Lerner prinzipiell in vollem Umfang zur Verfügung. Allerdings sind zu diesem Zeitpunkt viele Funktionen noch unklar und müssen durch den Lerner erkundet werden – der persönliche Nutzen und die Einsetzbarkeit für den persönlichen Lernprozess bleiben anfangs noch verschlossen.
- Informationsaustausch : Es beginnt ein reger und aktiver Informationsaustausch in dem neuen Medium. Die Funktionen von eingesetzter Software werden immer stärker ausgenutzt. In dieser Phase tauchen jedoch Probleme hinsichtlich der Handhabung der neuen und großen Datenmenge auf, dh, es geht um Klassifizierung, Archivierung, Suchen, Ordnen und Strukturierung.
- Wissenskonstruktion : Teilnehmer nutzen E-Learning immer freier und flexibler. Es erfolgt nicht nur die Nutzung des online angebotenen Materials, sondern nun auch ein immer intensiveres kooperatives Lernen zwischen den Teilnehmern. Die Teilnehmer lernen nun von- und miteinander.
- Selbstorganisation : In dieser Phase übernehmen die Teilnehmer nicht nur für die Inhalte des Lernprozesses, sondern auch zunehmend für deren Organisation die Verantwortung, dh, es erfolgt eine Selbstorganisation des Lernens und eine Rollenverteilung innerhalb der Teilnehmergruppen. Diese Phase ist nicht bei allen E-Learning-Prozessen sinnvoll.
E-Learning in der Personalentwicklung
Unternehmen können ihre Ausgaben für Personalentwicklung mittels E-Learning drastisch senken. Außerdem werden Prozess- und Fehlerkosten durch qualifiziertes Personal, gesunkene Fehlerquoten und die Erhöhung der Effizienz durch den Einsatz modernerer Methoden reduziert. Gleichzeitig wird die Qualität durch einen einheitlichen Wissensstand aller Mitarbeiter gesteigert.
Ziele des E-Learnings in der Personalentwicklung sind unter anderem:
- Verminderung der Ausfallzeiten vom Arbeitsplatz durch schulungsbedingte Abwesenheiten.
- Sicherstellung einer kosteneffizienten und zeitnahen Fortbildung .
- Dokumentation , Kontrolle und Einflussnahme auf den Lernprozess .
- Sicherung der gesetzlichen Sorgfaltspflichten im Rahmen von gesetzlichen Pflichtschulungen.
- Ganzheitliche Kompetenzentwicklung für dynamische, komplexe Handlungsfelder. [15]
Notwendigkeit der Personalentwicklung
- Mangel an gut qualifizierten Mitarbeitern am Arbeitsmarkt .
- Anforderungen und Komplexität der Arbeitsaufgaben nimmt kontinuierlich zu.
- Gesetzliche und externe Anforderungen steigen (z. B. gesetzliche Unterweisungspflichten ).
- Notwendigkeit des permanenten Wissenstransfers aufgrund stetiger Forschung und Entwicklung .
- Ausbau der beruflichen Qualifikation zur Motivation der Mitarbeiter (= Mitarbeiterbindung).
- Wesentliches Instrument der Qualitätssicherung .
- Sicherung und Erhalt der Leistungsfähigkeit des Unternehmens.
Kosteneffizienz
- Keine Reisekosten, keine zusätzlichen Verteilungskosten.
- Kürzere Abwesenheiten vom Tagesgeschäft / Arbeitsplatz.
- Senkung von Fehlerkosten / Erhöhung der Kundenzufriedenheit .
Umdenken innerhalb vernetzter Hochschulen
Die Konzeption der Lehrveranstaltungen bleibt in den meisten Fällen, in denen E-Learning eingesetzt wird, gleich. Es zeigt sich die Tendenz, gewohnte Lehr- und Lerninhalte in digitale Formate zu übersetzen. In Zukunft sollte gefragt werden, ob das Lernen und Lehren mittels Computer nicht ungewohnte Wege gehen sollte und somit neue Lernformen und Kontexte entstehen werden.
Auch die Organisation der Hochschulen könnte grundlegend überdacht werden, indem man ihre Vernetzung vorantreibt. Da sich die Lehr- und Lernsituationen meistens innerhalb der institutionellen Grenzen abspielen und diese Zugangsbeschränkungen unterliegen, führe dies dazu, dass Dozenten innerhalb einer Institution auf sich alleine gestellt sind. Aus der Sicht der Institution sei es die Aufgabe des Dozenten innerhalb eines Fachgebietes ein konsistentes Curriculum entstehen zu lassen. [16] Der einzelne Dozent würde innerhalb seiner eigenen Institution keine Ansatzpunkte für eine eigene fachspezifische Entwicklung vorfinden, denn die Kommunikation findet außerhalb mit anderen Dozenten, welche auf der ganzen Welt verteilt sind, statt.
Der andere Punkt wäre, dass sich trotz horizontaler Vernetzung keine kollaborativen Arbeitsweisen an Hochschulen entwickeln. In der Zukunft könnten Kursinhalte gemeinsam erstellt und an allen Hochschulen angeboten werden. Durch das Wegfallen von Einzelkämpfern und die Hinwendung von einer vertikalen zu einer horizontalen Hochschulkultur würden nicht nur qualitative, sondern auch materielle Synergien entstehen. Der Diskurs und die Kritik müssen aber weiterhin ein zentraler Bestandteil der Wissenschaft bleiben.
Bis es soweit ist, muss man eine ganze Reihe von Problemen lösen, welche im organisatorischen, personellen, kulturellen und technischen Bereich angesiedelt sind. [16]
Auch für die Studierenden wird E-Learning in den nächsten Jahren ein Umdenken erfordern. Die Gegenwart zeichnet sich durch medienvermittelte Informationen aus, welche einen erheblichen Einfluss auf privates und öffentliches Leben ausüben. Menschen als Wissensträger werden immer wichtiger und die Studierenden müssen mehr als bisher die Qualität vorhandener Informationen beurteilen können. Reines Faktenwissen wird an Wichtigkeit verlieren. Dagegen werden Grundlagenwissen und die damit einhergehende Beurteilungskompetenz und Verstehensprozesse immer wichtiger.
Neben einer reinen Vernetzung werden auch MOOC , sogenannte virtuelle Klassenräume immer interessanter für Hochschulen. Dabei können Studierende die Vorlesung von zu Hause oder unterwegs aus verfolgen. Der große Vorteil für die Hochschulen liegt darin, dass die Lehrveranstaltungen zunehmend entlastet werden und Studierende können verpasste Vorlesungen nachholen. Sie sind somit flexibler. An einigen Universitäten in Deutschland wird diese Art des E-Learnings bereits benutzt, zum Beispiel an der Technischen Universität und der Ludwig-Maximilians-Universität in München. [17] Eine Studie der HIS zeigt, dass etwa 12 Prozent der Befragten angaben, dass an ihrer Hochschule virtuelle Seminare angeboten werden. [18]
Rolle des Tutors beim E-Learning
Mittlerweile ist unbestritten, dass der Erfolg von E-Learning durch den Einsatz von Tutoren verbessert wird. Trainer und Lehrer qualifizieren sich zunehmend zu Tele-Tutoren weiter, um Lernen über das Internet ( Online-Lernen ) zu ermöglichen. Abhängig vom Anbieter der Qualifizierung wird von Online-Tutoren, Tele-Tutoren, E-Trainern, E-Coaches etc. gesprochen. In der Literatur wird vor allem von Tele- bzw. Online-Tutoren gesprochen (vgl.: Christina Rautenstrauch: Tele-Tutoren !).
Man kann drei unterschiedliche Anforderungsprofile unterscheiden:
- Der Tele-Tutor, der die Lernenden online mithilfe verschiedener Werkzeuge – wie bspw. mittels: Foren , eines virtuellen Klassenzimmers , Computer-supported cooperative Works (CSCW) oder Chats – betreut;
- Daneben gibt es die Online-Trainer, die einzelne Online-Lernangebote konzeptionell erstellen;
- E-Learning-Manager sind für die Einführung und Umsetzung von E-Learning-Programmen in Unternehmen verantwortlich.
Die Betreuung von Lernenden durch Tutoren ist in vielen Fällen für den Erfolg von E-Learning ganz entscheidend. Die Abhängigkeit des Lernenden von Online- oder Präsenz-Tutoren kann aber auch als hinderlich erlebt werden.
Qualität im E-Learning
Der Qualitätsgedanke
Dadurch dass Qualitätsaspekte betont werden und im Zuge dessen der Nachweis von Qualität sichernden Maßnahmen erbracht wird, findet E-Learning verstärkt Verbreitung und Anerkennung. Eine ausgeklügelte Multimedia-Präsentation garantiert noch lange nicht, dass Lernen zum Kinderspiel wird. Denn die Qualität des E-Learning wird sich auch durch noch so moderne Technik nicht automatisch steigern. Im Zuge dessen wird seit Beginn der 2000er Jahre mehr und mehr versucht Qualitätsstandards für E-Learning zu formulieren und diese Standards durch Anwendungsleitfäden und Easy-To-Use-Tools weiter zu verbreiten. Auch nationalen und internationalen Standardisierungsgremien (insb. DIN-Norm , ISO , IEC, CEN/ISSS) sind dabei an der Formulierung ein E-Learning Qualitätsstandards beteiligt, z. B. ISO/IEC 19796-1:2005, Informationstechnik – Lernen, Ausbilden und Weiterbilden – Qualitätsmanagement, -sicherung und -metriken. So können durch vergleichbare und allgemein verständliche Anforderungen und Kriterien die Bedürfnisse der Nutzer, Käufer und Anbieter besser aufeinander abgestimmt werden. Dabei ist es von großer Wichtigkeit Qualitätsentwicklung nicht nur als eine Beilage des E-Learning, z. B. in Form eines für sich stehenden Evaluationsansatzes am Ende eines Kurses, zu betrachten. Denn es handelt sich bei der Qualitätsentwicklung um einen Schlüsselaspekt, der bei der Entwicklung und Durchführung von E-Learning-Kursen und -programmen immer zum Tragen kommt. [19] Um mehr Transparenz über die Qualität einer Lösung für die Anwender und um die Wahrnehmung der Qualität von E-Learning-Angeboten am Markt zu erhöhen gibt es einige Initiativen Gütesiegel für gutes E-Learning zu etablieren, z. B. das Gütesiegel des E-Learning Verbands vebn [20] oder das eLearning-Label der Ruhr-Universität Bochum. [21]
Evaluation von E-Learning-Angeboten
Mit dem Begriff Evaluation , der sich seit den 1970er Jahren im Bildungsbereich durchgesetzt hat, werden Dinge wie Qualitätskontrolle, Qualitätssicherung , Bewertung oder Wirkungskontrolle beschrieben. Da eine Vielzahl von multimedialen Lernangeboten am Markt miteinander konkurriert, ist dieser Qualitätsgedanke auch im E-Learning-Bereich bedeutsam.
Evaluation kann während des Entwicklungsprozesses als prozessbegleitende oder nach der Entwicklung als produktbewertende Evaluation durchgeführt werden.
Die prozessbegleitende, auch formative Evaluation dient der Beurteilung und Verbesserung des Programms während der Entwicklungsphase. Sie kann als schrittweise Optimierung des Gesamtproduktes gesehen werden, um Fehlentwicklungen vorzubeugen und das System optimal an die Bedürfnisse der Zielgruppe anzupassen.
Bei der produktbewertenden, auch summativen, Evaluation steht die abschließende Qualitätsbewertung im Vordergrund. Es gilt anhand verschiedener Evaluationskriterien das Ergebnis, den Erfolg oder den Nutzen der Maßnahme zu bewerten.
Das Spektrum der produktbewertenden Evaluationskriterien variiert dabei je nach Evaluationsfokus. Mögliche Kriterien und deren Systematisierung:
Inhalt/Korrektheit
- Tiefe, Schwierigkeitsgrad, Aktualität, Umfang, Komplexität sind angemessen
- Praxisbezug (Inhalte entsprechen aktuellen Kenntnisstand)
- Fehlerfreiheit (Keine inhaltlichen oder fachlichen Fehler)
Didaktische Gestaltung
- Wird das Vorwissen beachtet? (Einstiegstest),
- Werden Lerninhalte darauf abgestimmt?
- Gibt es Hilfen und Rückmeldungen?
- Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Lernenden ( Kommunikation , Kooperation und Kollaboration ) und Begleitung durch Tutoren
- Möglichkeit zu Selbstbestimmung (Lehrstoff, Aufgaben, Aufgabenschwierigkeit usw.)?
- Lernwirksamkeitskontrolle (Werden Lernergebnisse gemessen?)
- Werden didaktische Prinzipien umgesetzt, die in der jeweiligen Disziplin als sinnvoll erachtet werden, z. B. in der beruflichen Bildung Situiertes Lernen .
Usability
- Selbstbeschreibungsfähigkeit: Ist das Produkt einfach zu benutzen bzw. selbstbeschreibend?
- Benutzerfreundlichkeit : Entsprechen Funktionsumfang und Leistungsfähigkeit des Produkts dem technologischen State-of-the-Art?
- Benutzerführung, Navigationsstruktur, Navigationsmöglichkeiten (Ist stets erkennbar, wo man sich im Programm befindet, wie man dorthin gelangt ist und welche weiteren Alternativen man hat?)
- Sind Orientierungs- und Navigationselemente klar in ihrer Funktion erkennbar?
- Orientierung: Ist vor Lernbeginn der persönliche Nutzen für den Lernaufwand abzuschätzen?
- Interaktionsfeedback: Gibt es Rückmeldungen über Interaktion?
Mediendesign
- Ist das Produkt ästhetisch attraktiv, einheitlich und funktional gestaltet?
- Unterstützt das Design die Interaktion zwischen Benutzer und Produkt?
- Sind Medienelemente wie Text , Bild , Audio , Video , farbliche Gestaltung usw. angemessen eingesetzt?
- Werden verständliche, der Zielgruppe bekannte Metaphern und Icons eingesetzt?
Ausbildung für E-Learning
Die Konzeption und Entwicklung von E-Learning-Angeboten erfordert vielfältige Kompetenzen im Schnittfeld zwischen Mediendidaktik , -informatik , -gestaltung und Betriebswirtschaft . Sie werden in konventionellen Studiengängen bislang selten vermittelt. Mit zunehmendem Interesse sowohl der Wirtschaft als auch von Bildungsinstitutionen an E-Learning Mitte der 1990er Jahre entstand eine Nachfrage nach „E-Learning-Experten“, die in der Lage sind, E-Learning-Angebote zu planen, umzusetzen und ein-/durchzuführen. Standen zunächst vor allem technische Kompetenzen im Vordergrund, rückten später konzeptionelle Kenntnisse und Fertigkeiten aus der Mediendidaktik in den Vordergrund.
Die Nachfrage wurde zunächst stark durch Quereinsteiger bedient, später durch Absolventen von z. B. Fachhochschul-Studiengängen, die Anfang und Mitte der 1990er Jahre verstärkt interdisziplinäre Studiengänge (etwa der Medieninformatik oder Informationsdesign ) aufsetzten. Als Zusatzqualifikation entwickelten sich Weiterbildungsangebote als Zertifikatskurse oder Master -Studienprogramme. Sie richten sich an Personen, die bereits in dem Bereich tätig sind, oder in diesem Bereich tätig werden wollen. Bspw. gibt es an der tele-akademie der Hochschule Furtwangen seit 1998 den berufsbegleitenden Zertifikatskurs „Experte/Expertin für Neue Lerntechnologien“, der als Blended Learning-Programm angeboten wird. Seit 1999 wird in der Schweiz der tertiäre berufsbegleitende Masterstudiengang „E-Learning und Wissensmanagement“ [22] angeboten.
Die Universität Duisburg-Essen bietet seit 2003 unter Leitung von Prof. Michael Kerres das modulare Studienprogramm Educational Media an, das online und berufsbegleitend studiert werden kann. Das akkreditierte Programm kann am Duisburg Learning Lab der Universität mit einem Zertifikat oder einem Master of Arts abgeschlossen werden. An der Universität Rostock gibt es seit 2004 den berufsbegleitenden Masterstudiengang „Medien und Bildung“. Die FernUniversität Hagen bietet darüber hinaus einen weiterbildenden Masterstudiengang „e-education“ an.
E-Learning als Fernunterricht mit elektronischen Medien
Fernunterricht im Sinne des FernUSG ist jede Vermittlung von Kenntnissen und Fähigkeiten: [23] (1) auf vertraglicher Grundlage, (2) gegen Entgelt, (3) die ausschließlich oder überwiegend über eine räumliche Distanz erfolgt, und (4) bei der der Lehrende oder sein Beauftragter den Lernerfolg überwachen, dann handelt es sich dabei laut Definition des Fernunterrichtsschutzgesetzes (FernUSG) von 1977 [24] um Fernunterricht . Solche E-Learning-Angebote bedürfen in Deutschland einer Zulassung durch die Staatliche Zentralstelle für Fernunterricht (ZFU), bevor sie an den Markt gehen (im Oktober 2009, hat der Bundesgerichtshof [25] entschieden, dass wenn eine Zulassung nicht vorliegt, dass dann gezahlte Kursentgelte zurückbezahlt werden müssen. Entscheidendes Merkmal: Die Lernerfolgsüberwachung kann in Form von Korrektur- und Prüfungsaufgaben sowohl während der häuslichen Selbstlernphase als auch während des begleitenden Unterrichts vorgenommen werden; ausreichend ist allerdings auch eine einmalige Abschlussprüfung nach Durchführung des Fernunterrichts. Zur Überwachung des Lernerfolgs ist es nach der Rechtsprechung ausreichend, dass der Lernende die Möglichkeit hat, durch mündliche Fragen zum erlernten Stoff eine individuelle Kontrolle des Lernerfolgs durch den Lehrenden oder seinen Beauftragten zu erhalten).
Die ZFU [26] registriert auch nicht zulassungspflichtige Fernlehrgänge („Hobby-Lehrgänge“, die ausschließlich der Freizeitgestaltung dienen). Der Vertrieb dieser Lehrgänge ist der ZFU anzuzeigen. Die Entscheidung, ob es sich tatsächlich um einen „Hobby-Lehrgang“ handelt, liegt bei der ZFU. Die Fernunterrichtsverträge solcher Fernlehrgänge unterliegen ebenfalls dem FernUSG und werden von der ZFU geprüft. Hierbei handelt es sich um eine besondere Regelung für deutsche Anbieter (daneben, im Jahre 2000, hat die Europäische Union eine „ Fernabsatzrichtlinie “ für alle Partnerländer vorgegeben, die ihr Vorbild im deutschen Fernunterrichtsschutzgesetz hat). 2005 waren von den 2097 staatlich zugelassenen Fernlehrgängen 632 – also: 31 % – als E-Learning-Kurse klassifiziert. Über 80 % aller Fernschulen unterstützen ihre Fernlehrgänge mittlerweile elektronisch. Damit verwischt die Grenze zwischen klassischem Fernunterricht und E-Learning.
Siehe auch
- Auflistung in der Kategorie „Lernplattformen“
- Massive Open Online Course (MOOC)
- Virtuelle Universität
- Interaktives Fernsehen
- Digitale Schulbank
- Distanzunterricht
- Didaktik im Netz
- Funkkolleg
- Hybridunterricht
- Kindersoftware
- Programmiersprachen für Kinder
- Wissensmanagementsystem
- Berufsverband für Online-Bildung
- Digitale Bildungslandschaft
Literatur
- Patricia Arnold, Lars Kilian, Anne Thillosen, Gerhard Zimmer: Handbuch E-Learning – Lehren und Lernen mit digitalen Medien . 2., erweiterte, aktualisierte und vollständig überarbeitete Auflage. Bielefeld 2011, ISBN 978-3-7639-4888-8 .
- Andrea Back, Oliver Bendel , Daniel Stoller-Schai: E-Learning im Unternehmen: Grundlagen – Strategien – Methoden – Technologien . Zürich 2001, ISBN 3-280-02749-7 .
- Oliver Bendel, Stefanie Hauske: E-Learning: Das Wörterbuch . Oberentfelden/Aarau 2004, ISBN 3-0345-0111-0 .
- Beate Bruns, Petra Gajewski: Multimediales Lernen im Netz: Leitfaden für Entscheider und Planer. 3. Auflage. Berlin 2002, ISBN 3-540-42477-6 .
- Michael Busch: 55 Webtools für den Unterricht. Einfach, konkret, step-by-step. 4., komplett überarbeitete und aktualisierte Auflage. Auer, Augsburg 2020, ISBN 978-3-403-07842-5 .
- Ullrich Dittler, Jakob Krameritsch, Nic. Nistor, Christine Schwarz, Anne Thillosen (Hrsg.): E-Learning: Eine Zwischenbilanz. Kritischer Rückblick als Basis eines Aufbruchs . Waxmann, Berlin 2009.
- Ullrich Dittler (Hrsg.): E-Learning: Einsatzkonzepte und Erfolgsfaktoren des Lernens mit interaktiven Medien. 3., komplett überarbeitete und erweiterte Auflage. Oldenbourg Wissenschaftsverlag, München 2011, ISBN 978-3-486-70587-4 .
- Martin Ebner, Sandra Schön: Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologie . Bad Reichenhall 2010. [27]
- Peter Glanninger: Systemisches E-Learning. Ein theoretisches Modell für die Gestaltung offener Wissenssysteme . Frankfurt am Main 2010, ISBN 978-3-631-59462-9 .
- Andreas Hohenstein, Karl Wilbers (Hrsg.): Handbuch E-Learning, Expertenwissen aus Wissenschaft und Praxis . Deutscher Wirtschaftsdienst, Köln 2009, ISBN 978-3-87156-298-3 .
- Ludwig J. Issing. Paul Klimsa (Hrsg.): Information und Lernen mit Multimedia und Internet: Lehrbuch für Studium und Praxis. 3. Auflage. Psychologie Verlags Union, Weinheim 2002, ISBN 3-621-27449-9 .
- Michael Kerres : Multimediale und telemediale Lernumgebungen. Konzeption und Entwicklung . München 2001, ISBN 3-486-25055-8 .
- Michael Kerres: Mediendidaktik: Konzeption und Entwicklung mediengestützter Lernangebote . 3., vollständig überarbeitete Neuauflage. München 2012, ISBN 978-3-486-27207-9 .
- Bernd Kleimann, Klaus Wannemacher : E-Learning an deutschen Hochschulen. Von der Projektentwicklung zur nachhaltigen Implementierung . Hannover 2004, ISBN 3-930447-56-8 .
- Helmut M. Niegemann ua: Kompendium Multimediales Lernen . Springer, 2008, ISBN 978-3-540-37225-7 . ( online )
- Ariane Olek, Marieke Vomberg (2020): Theoretische Grundlagen von Online-Communities. Working Paper No. 3 im Rahmen des Projektes IDiT. ( online )
- Stephanie Pruschansky; Berlin, Senatsverwaltung für Wirtschaft, Arbeit und Frauen: eLearning. Innovation für Wirtschaft, Arbeit und Qualifizierung : Fachtagung der Senatsverwaltung für Wirtschaft, Arbeit und Frauen, Berlin, am 21./22. November 2002 . (= Schriftenreihe der Senatsverwaltung für Wirtschaft, Arbeit und Frauen. 55). Berlin 2003, ISBN 3-937033-00-9 .
- Günter D. Rey: E-Learning. Theorien, Gestaltungsempfehlung und Forschung . Verlag Hans Huber, Bern 2009.
- Reinhard Scholzen : E-Learning – die Entwicklungsschritte. In: Deutsches Polizeiblatt für die Aus- und Fortbildung. 5/2008, S. 28–30.
- Claudia Wiepcke: Computergestützte Lernkonzepte und deren Evaluation in der Weiterbildung. Blended Learning zur Förderung von Gender Mainstreaming . Hamburg 2006, ISBN 3-8300-2426-6 .
Weblinks
- Sammlung von Fallstudien und Reflexionen über E-Learning: Kate Borthwick, Erika Corradini, Alison Dickens (Hrsg.): 10 years of the LLAS elearning symposium: case studies in good practice. Research-publishing.net, Dublin Ireland 2015. doi:10.14705/rpnet.2015.9781908416230
- e-teaching.org , umfangreiches Informationsportal zu Didaktik, Technik und Organisation von E-Learning an Hochschulen sowie zahlreichen Hinweisen und Links auf aktuelle Informationen
Einzelnachweise
- ↑ Michael Kerres, Annabell Preußler: Mediendidaktik . In: Dorothee Meister, Friederike von Gross und Uwe Sander (Hrsg.): Enzyklopädie Erziehungswissenschaft Online . 2012.
- ↑ Angela Carell, Isa Jahnke, Natalja Reiband: Computergestütztes kollaboratives Lernen . In: Journal Hochschuldidaktik ; 13. Jahrgang 2002 Heft 2 . 2002, doi : 10.17877/de290r-12872 ( tu-dortmund.de [abgerufen am 9. Mai 2019]).
- ↑ Niegemann, Helmut M.; Domagk, Steffi; Hessel, Silvia; Hein, Hein; Hupfer, Matthias; Zobel, Anett: Kompendium multimediales Lernen . Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg 2008, ISBN 978-3-540-37226-4 .
- ↑ rissberger.de
- ↑ rissberger.de
- ↑ BMBF-Portal QualifizierungDigital
- ↑ BMBF-Forschungsprojekt Mobile-Learning in der beruflichen Aus- und Weiterbildung ( Memento des Originals vom 9. November 2013 im Internet Archive ) Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.
- ↑ ADAM-Forschungsprogramm der Europäischen Kommission ( Memento des Originals vom 11. November 2013 im Internet Archive ) Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.
- ↑ WeBLab als europäisches Forschungsprogramm zwecks Innovationstransfer ( Memento vom 2. Dezember 2013 im Internet Archive )
- ↑ a b c d e Rey 2009.
- ↑ Fallstudie zum Einsatz virtueller Schulungen (PDF; 1,1 MB, Datum unbekannt)
- ↑ Second Life Has Skype In Its Sights ( Memento vom 2. April 2010 im Internet Archive )
- ↑ Gebbe, Marcel: Webbasierte Selbst- und Fremdeinschätzung. Ein didaktisches Instrument zur individuellen Förderung . In: Beutner, Marc; Kremer, H.-Hugo; Zoyke, Andrea (Hrsg.): Hochschultage Berufliche Bildung 2011, Workshop 16 . Spezial 5. bwp@, 2011, S. 1–19 ( bwpat.de ).
- ↑ rissberger.de
- ↑ Marc Beutner: BMBF-Projekt NetEnquiry. (Nicht mehr online verfügbar.) Universität Paderborn, 2. Februar 2015, archiviert vom Original am 22. April 2016 ; abgerufen am 22. April 2016 . Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.
- ↑ a b Dittler 2009.
- ↑ Bedeutung der Digitalisierung für die Hochschulen. In: pharetis.de. 4. Februar 2016, abgerufen am 29. Dezember 2016 .
- ↑ Studieren im Web 2.0. (PDF) In: hisbus.his.de. Abgerufen am 29. Dezember 2016 .
- ↑ eLearning Papers. (Nicht mehr online verfügbar.) In: eLearning Papers Nr. 2. Archiviert vom Original am 11. Februar 2013 ; abgerufen am 4. November 2012 . Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.
- ↑ vebn Gütesiegel. (Nicht mehr online verfügbar.) Archiviert vom Original am 25. November 2015 ; abgerufen am 24. August 2015 . Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.
- ↑ eLearning-Label der Ruhr-Universität Bochum. Abgerufen am 24. August 2015 .
- ↑ Institut für Kommunikationsforschung IKF
- ↑ ZFU FAQ
- ↑ Text des Fernunterrichtsschutzgesetzes
- ↑ Bundesgerichtshof BGH vom 15. Oktober 2009 – III ZR 310/08, NJW 2010, 608 ( Memento vom 3. Mai 2013 im Internet Archive ) (PDF; 111 kB)
- ↑ Aufgaben der ZFU.
- ↑ Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien