Tålmodighed
Puslespil , også gåder , er spil , mest for en person, hvor der skal findes en løsning på et problem . Løsningen skal findes gennem tanke, udholdenhed og nogle gange dygtighed .

historie
Puslespil er lige så gamle som de klassiske spil. Kendte er historierne om opfinderen af skakspillet , der fik lov til at ønske noget som tak fra den indiske konge og ønskede det antal ris, der ville resultere, hvis du altid lagde dobbelt så mange kerner på en firkant af skakbrættet som på den forrige. Grækerne havde også puslespil: den tangram-lignende placering spil , den Stomachion , siges at være opfundet af Archimedes. Puslespil blev udbredt i slutningen af 1800 -tallet, hvor folk havde nok fritid til at gøre ting, der ikke var nødvendige for at leve.
Kategorier
- Brætspil
- Generelt kan du formulere opgaver til alle brætspil. Eksempler på dette er skak . Denne kategori omfatter de sædvanlige mate-in- x- move-problemer. En anden er farten . Problemer kan også formuleres med Go, ofte problemer med liv og død
- logik
- Dette inkluderer historien om en fange i en celle, der har et valg mellem to døre for at forlade cellen. Døden lurer bag den ene dør, og friheden bag den anden. Foran dørene er to vagter, hvoraf den ene altid fortæller sandheden og den anden altid fortæller usandheden. Hvordan kan fangen finde ud af med kun et spørgsmål, som svaret skal være ja eller nej til , bag hvilken dør han kan slippe uden at vide, hvem af vagterne der ligger? Et andet eksempel er zebra -puslespillet .
- Matematiske problemer
- Der er en næsten uendelig mængde matematiske gåder. Disse omfatter f.eks. Krypterede regningsproblemer, hvor tallene er blevet erstattet af andre tegn og skal findes (HAHN + KYLLING = ÆG) eller konstruktionsproblemer [1] og i øvrigt fejlfinding i tilsyneladende korrekte beviser, hvormed det åbenbart er forkert bevist,
- 25-15-10 = 15-9-6; Fakturering af de fælles faktorer giver:
- 5 × (5-3-2) = 3 × (5-3-2); Deling med det samme udtryk i parentes på begge sider resulterer i:
- 5 = 3; Bemærk: Udtryk i parentes i den anden linje = 0, så ved forkortelse er det utilladelig division med nul
- Mekaniske gåder
- Denne kategori omfatter alle puslespil, der kræver håndtering af spillet. Kendte repræsentanter er Rubiks terning , Tangram og Vexiere .
- Programmering af gåder
- Skriv et program, der gør visse ting, et program, der foregiver at være sig selv. Alle data for programmet skal være indeholdt i selve kildekoden.
- Computer spil
- Siden computere blev udbredt, er et stort antal gåder i computerspilform blevet udviklet. Berømte repræsentanter for denne kategori er Sokoban , The Incredible Machine , Boulder Dash eller Pushover .
- mysterium
- Tekstproblemer, der normalt kræver at tænke ud af boksen. Nogle gange bringes sådanne problemer i rimform: hul til hul og alligevel holder op.
- "Hvem var det"
- Kriminalhistorier, hvor læseren har mulighed for at identificere gerningsmanden ud fra oplysningerne i historien. Opløsningen finder normalt sted mod slutningen af historien
- Jokes
- Disse omfatter anagrammer , hvor breve fra erhverv konverteres til navne på mennesker eller til at kode andre ting. Opgaven er undertiden at finde originalen (en herre = elegant mand)
- Solitaire
- Matchning og ombygning af spil med forskellige objekter; for eksempel med kort eller som brætspil peg kabale, som kun kaldes kabale i tysktalende lande. Her skal brikker ryddes fra spillebrætter ved at hoppe over hinanden.
- Puslespil
- Samlingen af billeder, der er opdelt i flere individuelle dele.
- Mazes
- At finde måder i et konstant forgrenet og krydsende virvar [2]
- Spil af færdigheder
- Bolde eller andre genstande skal manøvreres til bestemte positioner ved at vippe det fartøj, de befinder sig i.
- Kryptogrammer
- Hemmelige beskeder er skrevet med mærkelige karakterer (se Sherlock Holmes - 'De dansende mænds eventyr')
Denne kategorisering hævder ikke at være fuldstændig. Mange spil kan naturligvis ikke klart klassificeres. For eksempel er logiske problemer ofte også matematiske på en eller anden måde. Hvem-var-det- historier kræver normalt generel viden, men ofte også lidt logik. Hvad der er ensartet, er imidlertid, at held kun spiller en relativt lille rolle i at finde løsningen.
litteratur
- Jack Botermans ao: Verdens gåder. Hvordan man bygger dem, og hvordan man løser dem . Hugendubel, München 1987, ISBN 3-88034-336-5 .
- Hajo Bücken : De mest populære puslespil. Med terninger, mønter, tændstikker . Urania-Verlag, Leipzig 2004, ISBN 3-332-01567-2
- Vojtech Omasta: Solitaire. Nye og gamle spil . Slovart, Bratislava 1985, ISBN 3-7684-0472-2 .
- Daniel Picon: Puslespil og magiske tricks , oversat fra fransk af Dagmar Mallett, Fleurus Verlag GmbH, Köln 2006, ISBN 3-89717-382-4 .
- Rüdiger Thiele : Tiden er bundet. Spil, sjov og strategi . Urania-Verlag, Leipzig 1988, ISBN 3-332-00080-2 .
Weblinks
- Regelmæssigt opdateret side med matematiske gimmicks, problemer, opdagelser
- Pysol, det mest omfattende program med kabale
- samloyd.com (engelsk)
Individuelle beviser
- ↑ se opgave 8 i Telepolis -gåden ( Memento fra 12. januar 2005 i internetarkivet )
- ↑ Labyrinter