Mikrobetaling

fra Wikipedia, den gratis encyklopædi
Spring til navigation Spring til søgning

Begrebet mikrobetaling, lav værdi og mikrobetaling refererer til en betalingsproces med mindre beløb, især når man køber " betalt indhold ", dvs. digitale varer såsom musikstykker og avisartikler , [1], men f.eks. Når man køber et bolle pådraget. Ifølge den fremherskende udtalelse beløber micropayment sig til mellem EUR 0,01 og EUR 5,00. Eventuelle yderligere beløb betegnes som makrobetalinger. Denne grænse bruges imidlertid ikke ensartet i praksis og teori. Det nedre mikropaymentområde omtales ofte som den mindste mængde , millipayment, nanopayment eller picopayment. Dette område omfatter f.eks. De faste netværksafgifter i Tyskland, som faktureres i brøkdele af en cent.

Betydningen af ​​betalingssystemer, der er kompatible med mikrobetalinger, voksede i løbet af stigende e-handelssalg i begyndelsen af ​​det 21. århundrede. Med handel med digitale varer opstod helt nye forretningsområder. Da digitale varer nu kunne distribueres over Internettet til meget lave omkostninger, blev lavprissegmentet i stigende grad behandlet (nyheder, aktiekurser i realtid, download af musik, onlinespil [2] og andre).

Problem

For varer med lav værdi er betalingens omkostningseffektivitet et centralt problem: Konventionelle metoder såsom kreditkortbetaling eller direkte debitering er uegnede, da omkostningerne til behandling af betalinger ofte overstiger varens værdi. Mange udbyders alternative strategi for at finansiere et stort set gratis tilbud gennem reklame er ofte ikke hensigtsmæssigt. For det første skummes kundernes stigende vilje til at betale for (lavværdi) digitale varer og tjenester, og for det andet opvejes den stort set faste indkomst fra reklame af udgifter fra trafikken forårsaget af forbrugere, hvilket kan være svært at beregne . Samlet set ser der ud til at være et hul i betalingssystemet: Processer er påkrævede, til hvilke billige varer kan faktureres økonomisk.

Chancerne for succes for mikrobetalingssystemer diskuteres imidlertid kritisk, især i den angelsaksiske region. Modstandere citerer ofte konstruktionen af mentale transaktionsomkostninger ( Lit .: Szabo, 1996): fra en vis lavere prisgrænse er kunden allerede for "dyr" til at overveje, om en vare er værd at den pris, der kræves for den ( salgsomkostninger ). De "intellektuelle omkostninger" skyldes den tid, der blandt andet kræves til vurdering af ejendommens ejendomme og til at træffe beslutninger. Hvis en mængde billige varer skal vejes i hvert tilfælde, kan de mentale omkostninger hertil allerede overstige priserne på varerne. For at reducere de mentale transaktionsomkostninger henvises til kendte foranstaltninger såsom produktbundtning , dvs. kombinationen af ​​flere produkter i en pakke. Dette forlader ofte mikrobetalingsområdet.

historie

Mikrobetalinger i sig selv er ikke nødvendigvis et fænomen i det 21. århundrede: med skærmtekst var det f.eks. Allerede muligt i Tyskland i 1980'erne at generere beløb mellem 0,01 og 9 i henhold til en pay-per-view eller pay-per-klik- model , 99 DM pr. Side eller op til 1,30 DM i minuttet, der skal faktureres. Ikke desto mindre blev emnet kun behandlet intensivt i midten af ​​1990'erne af opstartsvirksomheder som DigiCash eller FirstVirtual , der var banebrydende for etableringen af ​​nye, ukonventionelle betalingssystemer med omfattende felttest . Imidlertid måtte de høje forventninger og den indledende eufori hurtigt vige for desillusion: efterfølgende pilottests af banker mislykkedes hurtigt på grund af mangel på efterspørgsel fra kunder og forhandlere. Dette skyldtes mindre mangel på efterspørgsel end produktspecifikke mangler. Listen over de systemoperatører, der er kommet og gået den dag i dag, er lang, og man kan sige, at selvom lovende tendenser gradvist dukker op hist og her, har intet system endnu fuldt ud etableret sig.

Systematisering

Mange af de betalingssystemer, der i øjeblikket kæmper om deltagerne, annoncerer muligheden for at afregne små beløb. Grundlæggende kan disse systemer opdeles i tre typer: forudbetalte systemer , fakturerings- / opkrævningssystemer og mobilbaserede systemer .

Forudbetalte systemer

Når du bruger forudbetalte ("forudbetalte") systemer, går tidspunktet for den monetære debitering forud for det faktiske køb. Kreditten er således mere eller mindre garanteret, og dyre likviditetstjek og kontotilgang kan fraviges ved køb. De forudbetalte systemer inkluderer e-penge , bonuspoint / rabatsystemer og virtuelle konti .

eMoney

Under eGeld er sådanne systemer grupperet under den definition, der fremgik af rapporten fra Den Europæiske Centralbank fra 1998 ( Ref : Den Europæiske Centralbank, s.7) og e-pengedirektivet (2009/110 / EF) ( ref : Den Europæiske Union , Art. 1 nr. 3b). Det betyder, at eGeld er et produkt, der kan bruges i vid udstrækning til betalinger til virksomheder, bortset fra det udstedende organ. (Sidstnævnte betyder, at f.eks. Kort til ét formål - f.eks. Telefonkortet, hvor institutionen, der driver systemet, også er modtager af pengene - er udelukket fra denne definition; i stedet en bred betalingsmulighed svarende til kontanter skal gives).

Der er software-baserede systemer, hvor tegnebogssoftware skal installeres af kunden og om nødvendigt af forhandleren, som leverer funktionerne i en elektronisk tegnebog, såsom kreditopbevaring og balancering.

Hardware-baserede løsninger i form af smartkort er også en del af e-penge. Funktionerne i den elektroniske tegnebog leveres af en mikrochip.

En særlig variant af e-penge er distribuerede systemer baseret på peer-to-peer-processer, der kombinerer fordelene ved kontanter, især dens omfattende anonymitet og overførsler. En variant, der nu er meget kendt, er Bitcoin , der baseret på sofistikerede krypteringsmetoder fungerer fuldstændigt uden central kontrol og klarer sig med frivillige gebyrer på omkring 0,0005 Bitcoins (ca. 0,3 amerikanske cent, pr. Jan. 2012) pr. Transaktion. På grund af den kraftige stigning i valutakursen (0,0005 Bitcoins svarede til 17 amerikanske dollars den 11. januar 2021) er Bitcoin imidlertid ikke længere egnet til mikrobetalinger.

Bonuspoint / rabatsystemer

Bonuspoint og rabatsystemer er pengesurrogater, hvor forhandlerne betaler på forhånd. Her købes bonuspoint på forhånd af systemoperatøren til deres pengeværdi, som derefter kan videregives til kunderne. Sidstnævnte kan bruge de indsamlede point til at købe produkter fra tilbud fra de virksomheder, der er tilsluttet systemet - det være sig til nedsatte betingelser eller fuldt finansieret af point.

Virtuelle konti

En række heterogene systemer er opsummeret under virtuelle konti. Det er karakteristisk, at det ikke er e-penge i ovenstående betydning, og at der er en vis mængde kredit, der kan bruges op successivt. Disse omfatter på den ene side såkaldte skrabelodder, hvorpå en kortidentificerende kode skal ridses af, og hvis dette er angivet, kan en tilhørende kredit derefter bruges op. Kreditten gemmes ikke på selve kortet, men på en skyggekonto hos systemoperatøren.

Dette inkluderer også online konto-baserede metoder, hvor en kredit først skal oprettes eller fyldes op. Derefter z. B. værdienheder overføres mellem personer eller kunder og forhandlere via e-mail.

Fakturerings- / opkrævningssystemer

Fakturerings- / opkrævningssystemer reducerer omkostningerne pr. Transaktion ved i første omgang at akkumulere en række individuelle betalinger ("fakturering"), som derefter tilføjes periodisk i et andet trin ved hjælp af konventionelle betalingsmetoder . Ud over bankerne fungerer telekommunikationsudbydere ofte som indsamlingsbureauer; Betaling kan derefter foretages direkte via (mobiltelefon) telefonregningen.

Mobilbaserede systemer

Mobilbaserede mikropaymentsystemer (se mobilbetaling ) udgør en tværsnitsfunktion: med mobilterminalerne tillader de placeringsuafhængig betaling af ovennævnte systemtyper. Ud over de allestedsnærværende betalingsmuligheder er den udbredte brug af mobiltelefoner, muligheden for at identificere kunder, der er tilknyttet enhederne, og de gunstige betingelser for mobilnet med hensyn til transmissionssikkerhed også fordelagtige. Eksempler er Android Pay eller Apple Pay .

Krav til mikropaymentsystemer

Følgende krav stilles til de mange betalingssystemer.

Krav køber: Kravudbyder:
Høj sikkerhed Høj sikkerhedsstandard
Beskyttelse i tilfælde af skader Pålidelighed, beskyttelse mod misbrug
Gratis Lave transaktionsomkostninger
Annulleringsmulighed Minimering af betalingsstandarder
Mange acceptpunkter Udbredt brug og accept af systemet
brugervenlighed Let at bruge
Modtagelse af varer inden betaling Betalingsprocessens hastighed
anonymitet Tydelig identifikation
ukomplicerede krav til software og hardware omkostningseffektiv implementering i virksomheden

Mikrobetaling som en forretningsmodel for underholdning online

I de senere år er der udviklet et system under kodeordene Mikropayment eller mikrotransaktioner inden for underholdningsindustrien (især i musikbranchen og inden for computer- og videospil), der gør det muligt for kunder at købe individuelle elementer til produkter, der allerede er købt. [3] Små mængder bruges til at udstyre MP3 -afspillere med sange (f.eks. Via iTunes eller Amazon ) eller til at købe særlige genstande, kapitler, afsnit og fordele i spil, som andre spillere normalt ikke kan få. Den fysiske produktionsindsats er ofte uforholdsmæssig stor i forhold til den potentielle fortjeneste, da et virtuelt objekt (inklusive en MP3 -fil) kun skal produceres én gang, men der kan laves et uendeligt antal kopier på grundlag af dette. Afhængigt af populariteten af ​​den respektive platform kan salg generere enorme indtægter. Grundprincippet er baseret på den opfattelse, at mange små mængder tilsammen kan være ganske lukrative, hvis der kun er en engangs produktionsindsats.

Mikropayment kan f.eks. Findes i forretningsmodeller for virtuelle verdener som Second Life , i pc -gaming -salgsplatforme som Steam , Virtual Console til Nintendo Wii eller Games til Windows og i varehandler i MMORPG'er som World of Warcraft eller Runes of Magic .

Med hensyn til gratis-til-spil- modeller giver mikrobetalingen kun den faktiske betaling for tjenesten. En free-to-play-model er et marketingkoncept, der primært bruges til onlinespil. I princippet kan spillet hentes og spilles gratis på Internettet, men for at kunne gå gnidningsløst skal spilleren købe mindre fordele, pakker eller en særlig spilvaluta for at kunne indhente de førende (og også betalende) spillere. Ekstra indhold, der er pålagt et gebyr, er derfor ofte obligatorisk for ens egen optræden. Afhængigt af den investerede spilletid og afhængig af niveauet af entusiasme kan de mindste beløb kondenseres til større mængder. Derimod bruger især kendte spilproducenter en abonnementsmodel , der - svarende til en fast sats - opkræver et højere, fast beløb. Men alt spilindhold er derefter tilgængeligt for alle.

Betalingsmetoderne er enkle og fungerer normalt via et forudbetalt system, kreditkort eller direkte debitering . Forbrugeren køber et pointkort i butikken eller online, som han kan bruge til køb inden for en salgsplatform. For eksempel bruger Nintendo såkaldte "Wii Points" til sit eget tilbud. Et Wii -Point svarer - afhængigt af udbyderen - til et beløb på ca. EUR 0,01.

Se også

litteratur

  • Breitschaft, Markus; Krabichler, Thomas; Stål, alvor; Wittmann, Georg: Sikre betalingsmetoder til e-forvaltning . I: Federal Office for Information Security (Hrsg.): E-Government-Handbuch. Bundesanzeiger Verlag, 2004. Opdateret version maj 2005. ISBN 3-89817-180-9 , 144 sider, 43 figurer, 32 tabeller, undersøg som PDF-download fra BSI ( Memento fra 17. januar 2012 i internetarkivet )
  • Marius Dannenberg, Anja Ulrich: E-Payment and E-Billing-Elektroniske betalingssystemer til mobilkommunikation og internettet , Wiesbaden 2004, ISBN 3-409-12446-2 .
  • Karl-Heinz Ketterer, Karsten Stroborn (red.): Handbuch ePayment , Köln 2002, ISBN 3-87156-463-X .
  • René Teichmann, Martin Nonnenmacher, Joachim Henkel: E-handel og e-betaling-rammebetingelser, infrastruktur, perspektiver , Wiesbaden 2001, ISBN 3-409-11805-5 .
  • Den Europæiske Union (red.): Direktiv 2000/46 / EF (…) om optagelse, forfølgelse og tilsyn med e-pengeinstitutters aktiviteter , Bruxelles 2000 ( direktiv 2000/46 / EF ).
  • Friedrich Thießen (red.): Betalingssystemer på Internettet , Frankfurt a. M. 1999, ISBN 3-7819-0642-6 .
  • Knud Böhle, Ulrich Riehm: Blooming Dreams - Om betalingssysteminnovationer og internethandel i Tyskland , o. O. 1999, URL (PDF; 907 kB).
  • Den Europæiske Centralbank (red.): Rapport om elektroniske penge , o. O. 1998, URL .
  • Europa -Kommissionen (red.): 97/489 / EG - henstilling (...) om transaktioner foretaget med elektroniske betalingsinstrumenter , Bruxelles 1997 ( online ).
  • Ralf Kronberger: Til diskussion: E -penge i stedet for kontanter - en utopi? , 2005, i: Wirtschaftspolitische Blätter 2/02, Wien: Österreichischer Wirtschaftsverlag (for at downloade:PDF )
  • Stål, alvor; Krabichler, Thomas; Breitschaft, Markus; Wittmann, Georg: Betalingsbehandling på Internettet - betydning, status quo og fremtidige udfordringer . Regensburg 2006. ISBN 3-937195-12-2 , 229 sider, over 80 illustrationer, detaljer om undersøgelsen og ledelsesoversigt som PDF
  • Nick Szabo: The Mental Accounting Barrier to Micropayments , o. O. 1996, URL .

Weblinks

Individuelle beviser

  1. Om problemet: Robert G. Picard: Mikrobetalinger i onlinejournalistik: detailhandel med omkostningsfælder . I: Carta. Blog for Politik, Medier og Økonomi, 6. oktober 2009; sidst åbnet den 7. oktober 2009.
  2. Se f.eks. Forretningsmodellen ( erindring af 31. juli 2011 i internetarkivet ) for virksomheden Gameforge , der er aktiv på dette område, på gameforge.de.
  3. GameStar. Dev. 2, 2008, ZDB -ID 2.205.719 til 5 , s. 53.